[材质贴图] zbrush+3dmax设计异星怪物[生物85-4]

查看:881 |回复:0 | 2019-5-21 21:24:13

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 珏铭 于 2019-5-21 21:27 编辑



zbrush+3dmax设计异星怪物[生物85-4]



1H0322225-0.jpg

角色艺术家MarlonR.Nuñez向我们展示了他如何使用ZBrush 制作生物85-4

在本教程中,我将介绍用于在ZBrush中制作Creature 85-4的过程。我将讨论如何有效地创建准备纹理的硬表面,以及我在处理过程中使用的一些提示和工作流程。我们的想法是能够在不退出ZBrush的情况下创建一些东西,并提升角色管道上的工作流程。

1H03224F-1.jpg

Ben Erdt的原创概念艺术品。版权所有Ben Erdt



设计基础网格



在这一步中,我们将关注角色的基本比例和音量。我总是喜欢开始使用ZSpheres(在ZBrush中),主要是因为它为角色提供了直接的体积近似。



获得后,可以使用Adaptive Skin获得第一级,然后,如果需要,我们可以使用ZRemesher工具改进拓扑流程。从这里我们开始用Move,Clay和ClayBuildUp刷子调整形状,只需添加一小块粘土并在这里和那里移动它们。



提示:在“动态”模式下使用带有“拓扑打开 ”的画笔将有助于通过覆盖画布中的更大区域来调整角色。



我建议您将初始ZSphere结构保存在单独的文件中。我们稍后将使用这种RIG近似来进行姿势(步骤8)。


构建基础网格



设计硬表面



首先添加一个球体作为新的SubTool; 使用Move,Standard和Trim Dynamic画笔,我们雕刻粗糙的形状并定义体积。请记住,这只是一个近似值,因此这主要是为了获得基本形状。就个人而言,我喜欢使用DamStandard画笔来绘制面板的形状,这可以作为硬表面重建过程的指南(步骤3)。


设计生物盔甲的坚硬表面



硬表面元素的重新拓扑



再次添加ZSphere作为SubTool,接下来使用工具>拓扑>编辑拓扑 - 通过这样做,您将进入拓扑模式,这允许您开始在可见元素之上绘制四边形(在这种情况下是硬的 - 来自步骤02的表面近似。尝试在此过程中使用大半径画笔,因为它可以帮助您更轻松地连接顶点。您还可以使用“移动”工具放置和改善四边形的位置。一旦完成并对结果感到满意,您可以创建使用它来制作自适应皮肤,1级正是我们所需要的。


使用拓扑创建硬表面



使用PolyGroups和Panel Loops



在我看来。PolyGroups可能是ZBrush中最好的功能。我发现始终与PolyGroups合作可加快工作流程并提高效率。首先在PolyGroup模式下使用ZModeler画笔,根据面板绘制PolyGroups。完成所有PolyGroup后,转到Geometry> Edge Loop> Panel Loop。确保“Ignore Groups”为“ OFF”并且“Polish / Bevel”设置为0.



我建议只使用一个循环。这将创建基于PolyGroups的独立面板。现在删除硬表面上看不到的面。您应该删除这些面,以便能够使用UV Master工具并更快地创建初始UV(请参阅步骤07)。



要添加更多细分,请确保“平滑”处于关闭状态在划分几何体之前。然后使用变形选项卡中的“按功能抛光”进行抛光。


PolyGroup可加快您的工作流程



对角色进行重新拓扑



现在我们可以通过在角色上绘制曲线来帮助ZRemesher功能; 这些曲线将用作指南。除此之外,使用PolyPaint,您可以指定要更密集的区域(红色)和密度更低的区域(蓝色)。



选择ZRemesher Guides画笔并在您认为拓扑方向应该流动的任何位置绘制曲线。工具> ZRemesher>曲线强度将允许您控制这些指南对新拓扑的影响程度。


使用ZRemesher重新角色化角色



将精细细节添加到角色




这是我们开始添加那些为角色增添真实感的小点点的地方; 例如,静脉,划痕和孔隙(皮肤上的毛孔)等。总是在最顶层工作,我们可以在他上面添加这些最终细节。对于孔隙度,您可以使用zbrushcentral.com提供的alpha,这些对于此角色非常有效。对于划痕,我喜欢使用DamStandard和Elastic刷子; 使用它们的小半径和耐心,你可以获得很好的细节!


使用ZRemesher重新角色化角色



使用UV Master工具



ZBrush有一个很棒的插件来创建基于PolyGroups的UV。安装完成后,可以通过转到Zplugin> UV Master来访问它。正如我们在步骤04中讨论的那样,将每个面板放在其自己的PolyGroup上将自动执行UVs过程。



重要提示:有时,根据您所制作的面板的形状,硬表面看起来并不总是看起来完全放松和自然。我建议您使用GoZ功能放松外部软件(例如3ds Max)中的UV。这将保证紫外线完全放松并且非常合身,此外您还有机会在模型上更好地安排它们。


每个面板都有自己的PolyGroup



使用ZBrush中的Rig Tool创建角色



加载您在步骤01中保存的ZSphere结构,在Rigging面板>选择网格下,选择要变形的网格。然后确保绑定网格以便能够开始该过程。使用“移动”和“旋转”操作,只需移动/旋转ZSpheres即可轻松构建角色。在那里,我们已经成功创建了我们的模型,并且只需添加一些纹理!


摆出你的角色


纹理完整的模型


面部细节的特写镜头


面部细节的特写镜头


仔细观察纹理盔甲硬表面









评分

参与人数 1活跃度 +6 展开 理由
诺一 + 6 幸苦了!

查看全部评分

2019-5-21 21:24:13  
 赞 赞 0

使用道具 登录

0个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。

CG 游戏行业专业问题

图文教程技术文章技术文库3D建模
显示全部 9
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表