[模型雕刻] 《The Joker》制作流程

查看:365 |回复:0 | 2019-11-19 16:15:53

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原作者:Mohammadtaghi Aibaghi Esfehani


来源:3D Total


特约翻译博客:http://www.urdro.com

导言:

本教程讲解了《The Joker》作品的制作流程,作者详细的讲解了在制作这个作品的过程中,是如何在节省时间的情况下安排每个环节的制作,相信本教程对大家会有所帮助。


下面教程开始


所用软件

在这个项目中,我用了Maya进行基础建模,ZBrush做细节,Photoshop画贴图和Matte Painting,Shave and Haircut做头发,并且在Mental Ray中渲染。


灵感来源

当我第一次看到《蝙蝠侠—黑暗骑士》的海报时,我非常喜欢它们,尤其是其中的一张。我决定做一张类似的,只是为了娱乐。但我不想让我的角色看起来像希斯●莱杰(小丑饰演者);我想做一些类似的,但依然是原创的。


概念设计

我通常从概念设计开始,但既然我已经知道小丑是什么样子的(看了海报),所以这一次我略过这个步骤。


建模

我从头部开始基础建模。我没有导入图片进行参考,而是试了一种不同的方法。我通常用一些参考图,然后用从一个多边形方块进行基础,一步一步不断添加网格。


但这一次,我从一个多边形面开始,对边进行基础调整。当我完成后,我觉得这种方法更适合我,所以我决定继续用这种方法来做角色剩余的部分。(图01)


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图01

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我从其他资源中找到一个普通的男性模型,用它作为参考来挤出边。到了最后我需要做一些调整,因为用于参考的模型肌肉块太明显了,和我这次的项目不符,我不想让小丑看起来像健美运动员。(图02)


图02


有件事我想说一下,我真希望当时能用模型参考图来做,至少在做脸的时候用。这是因为,角色的眼睛离得太近了,可能在海报上不容易看出来,如果用了模型参考图,就会避免这种问题。


当我将基本模型做完,并且分了UV,我做了一个快速的绑定,让角色摆下姿势,并且将所有的东西导入到ZBrush。


细节

我将头部导入ZBrush,并且用SubTools将其余的部分附加上去。当我开始雕刻时,我试着将注意力首先集中在全局;在主体部分令人满意之前,我并不会把心思花费到那些无关大局的细节上。大多数时候,我倾向于用凹凸贴图,而不是建立太多琐碎的细节。唯一需要做很多细节的地方只有脸部。(图03)


图03

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我没有花费太多的时间在裤子的雕刻上,因为在我的预想中,裤子是出于比较阴暗的区域。当我完成后,我将每一片都导出法线贴图。我导入Maya的模型有14万8712面。(图04)


图04


贴图

对我来说,贴图绘制是最耗时的了。我通常依赖Photoshop,以及Zbrush的Projection Master来处理接缝。有时我用ZBrush来创建我所谓的“引导贴图(Guide Map)”,为了区分出那些在Photoshop中不容易区分的区域。举个例子,当我在画脸部贴图时,很难弄清楚哪里是嘴唇或者眼睛,或者一条特定的皱纹,这时“引导贴图”就有用了。我知道解决这种问题有很多其他方法,但我偏爱这种,而且我相信,无论你用哪种流程,只要能达到结果并且不会浪费太多时间,那就没问题。


脸部是唯一一块占用了我大量时间的地方,也是唯一一块让我用照片进行贴图绘制的部分。对于角色剩下的部分,我用了各种Photoshop绘制技术,比如各种做脏的遮罩和笔刷。(图05)


图05

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灯光和渲染

当我弄完贴图后,我将所有的贴图导出为tif文件,然后准备开始材质和渲染。有一点需要注意的是,不知什么缘故,当从ZBrush3.1将模型通过OBJ格式导入Maya时,它们的反射和折射属性是不可见的,所以在弄材质之前,得先把这些属性打开。


我用通常的blinn材质赋予模型,除了头部。头部我用的是Mental Ray的快速皮肤材质(fast skin shader),因为这很易于上手,不需要非常复杂的材质节点网络,就能有不错的效果。


我将衣服的反射参数调为0,除了手套。对于手套,我用了一个sample info节点和ramp texture节点,将ramp节点连到材质的反射通道上,并且打开反射模糊。然后我开始导入贴图(颜色、凹凸、发现、高光)。


当我对所有的材质满意时,我开始制作头发。我用Shave and Haircut(一款Maya插件),我觉得它是一款非常易于上手的软件,并且和Mental Ray结合得非常好!(图06)


图06


当我完成头发时,将它隐藏。备份所有贴图,然后将现有的贴图设置成512×512,这样在设置灯光时会比较快,节省时间。我打开Final Gathering并且开始设置灯光。


我将一个巨大的多边形面片放在右边,作为主光源,关掉它的primary visibility,并且赋予一个lambert材质;将它的incandescence属性连一个ramp。我在右侧放了一个白色的区域光,然后在左面放了一个偏绿色的多边形面,用它们来照明头部和肩部。我在角色后面放了一个聚光灯,并且设置了衰减,用作背光。当对灯光满意后,我将头发显示,并且将所有的贴图替换成原来的尺寸。这样便开始渲染整个角色。(图07)


图07

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渲染图如下。(图08)


图08


当我完成角色的渲染后,我开始制作背景的建筑物。建筑只是一些简单的多边形,给它们附上不同角度的建筑贴图,然后我将它们放在不同的渲染层里渲染出来。(图09)


图09

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后期制作

当渲染都完成后,我将所有渲染的图片导入到Photoshop,存成一个psd文件。首先对背景的建筑做Matte Painting。为了增加气氛,又在最后制作了一些碎片,这些是用Maya的paint geometry tool做出来的。


雨的效果用了三个图层,每一层都用的Maya的paint effects,并进行一些颜色校正,最后再在Photoshop中合成;其中两层放到角色后面,一层放到角色前面。


我也在角色上面做了一些绘制,尤其是头发。运用Photoshop的基本技法对材质进行处理。最后再加上蝙蝠侠的标志。这样就完成了。(图10、图11)


图10


图11


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