[模型雕刻] Maya制作真实葡萄

查看:385 |回复:0 | 2019-12-7 15:21:12

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Mental ray中的3S材质是以效果逼真著称的,本教程讲解的是misss_fast_Simple_maya材质结合Maya中的硬件纹理制作真实葡萄的案例。



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本案例是使用Maya的Mental ray渲染器进行渲染的,在后期软件中处理后的最终效果图,如下图所示。


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创建模型
     1.使用NURBS球体制作出葡萄的模型,为了使画面生动制作出附着在葡萄表面水滴的模型。如下图所示。整理好场景。


                                                                                                                                                          #p#e#

     创建灯光
     2.创建一盏平行灯光来照亮场景中的模型,放大平行光并调整其照射的方向和位置,如下图所示,并设置平行光的属性,找到Shadows(阴影)属性,打开光线追踪阴影,并修改投影的参数,如下图所示。




     创建材质球
     3.打开材质编辑器。在材质编辑器中创建一个misss_fast_Simple_maya材质,在弹出的Lightmaps(灯光贴图)窗口中单击Create new(创建新的)按钮,如下图所示。并将该材质赋予所有的葡萄模型,在场景中调整一个渲染角度。




  设置misss_fast_Simple_maya材质球的属性
4.打开misss_fast_Simple_maya1的属性,设置Overall Color(整体颜色)RGB的值为(0.415,0.465,0.191)、Diffuse Weight(漫反射权重)为0.8,如下图所示。


                                                                                                                          #p#e#                                                                                          
     5.设置Front SSS Color(正面3S颜色)RGB的值为(0.982,0.589,0)、Front SSS Weight(正面3S权重)的值为2,设置Back SSS Weight(背面3S权重)为3、Back SSS Depth(背面3S深度)为20,如下图所示。



     6.单击Back SSS Color(背面3S颜色)属性后面的棋盘格图标,为其添加一个Brownian(布朗)纹理。设置Brownian(布朗)节点属性,其中,Lacunarity(间隙)为4.09,Increment(增量)为0.607,Octaves(倍频)为4.145,Color Gain(颜色增益)和Color Offset(颜色偏移),如下图所示。


     下面制作葡萄的高光
     7.单击Specular Color(高光颜色)后面的棋盘格图标,添加一个Brownian(布朗)纹理。回到misss_fast_Simple_maya1的属性,设置Specular Layer(高光层)中的Shininess(光泽度)的数值为2,如下图所示。


            #p#e#


      为葡萄的表面制作凹凸效果
     8.在misss_fast_Simple_maya1的属性中单击Bump Shader(凹凸材质)下Bump(凹凸)属性后面的棋盘格按钮,添加一个Rock(岩石)3D纹理,并设置Bump 3d(凹凸3d)属性中的Bump Depth(凹凸深度)为0.009,如下图所示。



     设置Rock1(岩石)节点的属性
     9.进入Rock1(岩石)节点的属性,设置Color1(颜色1)为黑色,Color2(颜色2)为白色,Grain Size(颗粒尺寸)为0.024,Mix Ratio(混合率)为0.631,如图下所示。




10.回到misss_fast_Simple_maya1的属性面板,设置Lightmap(灯光贴图)的Samples(采样)值为512,如图12-317所示。



     下面对葡萄上面水珠的材质进行制作
     11.为水珠模型指定一个Blinn材质。进入Blinn1的属性面板,将透明度设置为白色,设置高光属性和折射选项,具体的参数设置如下图所示。


#p#e#


     进行渲染设置
     12.打开渲染设置窗口,选择Features(特征)标签,在Rendering Features(渲染特征)栏中勾选Final Gathering(最终聚焦)选项,如下图所示,进入Quality(质量)面板,在Quality Presets(预设质量)下拉列表中选择Production(产品)级别。




     13.在状态栏中单击渲染按钮,进行渲染,结果如下图。




读者可以根据自己的需求进行分成渲染,渲染完成之后,将渲染完成的分层图片导入后期的软件进行合成,最终效果,如下图所示。



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2019-12-7 15:21:12  
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