[平面UI] 恶心了玩家,却收获赞美的暗黑风概念设计

查看:845 |回复:3 | 2023-11-11 10:51:15

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本帖最后由 foxfox 于 2019-12-13 21:55 编辑

今天介绍一个概念设计做的很牛的恐怖游戏《Scorn》。
1.jpg
这是一款第一人称恐怖游戏,目前还没有上线,只释出预告片和试玩视频。但是这个由骨骼、内脏构成的建筑迷宫,引发了一波好评。在发出的试玩 Demo 短片中,你可以看到活体枪械:
2.gif
从肚子里伸出怪触手的妖怪:
将人体内部器官与洞穴建筑糅合在一起的黑暗场景:

这种暗黑恐怖但又非常迷人的美学风格,是如何做出来的呢?
游戏制作人 Ljubomir Peklar 被问到过很多次这个问题。他也很坦白的承认自己受到了很多大师和作品的影响。
比如:恐怖片大师大卫·柯南伯格
大卫·林奇
B 级片大师约翰·卡朋特
《佐杜洛夫斯基的沙丘》
经典游戏如《寂静岭》、《生化危机》、《银河战士 Prime》……

除了这一大堆电影和游戏,影响最多的是两位艺术家:
一个是鼎鼎大名的异形之父 H.R. Giger,另一个是名气略小的波兰黑暗艺术画师 Zdzislaw Beksinski 。不过 Ljubomir Peklar 认为自己创造了不一样的风格。

Zdzislaw Beksinski 作品:

可能很多人觉得,做一款独特美学风格的游戏,概念设计师需要不断调整、修改很多遍,才能找到制作人想要的效果。
不过,《Scorn》的概念设计师 Filip Acovic 很熟悉制作人的想法,两人一拍即合,很高效的完成整个设计任务。

Filip 一开始设计的玩家角色形象:
中间尝试了各种疯狂、恶心、吓人的版本
最终,定稿是下面这样:

角色设计定好,接下来是一些早期的环境设计。制作人需要看一下玩家在这个环境中的氛围。
设计最困难的部分,是如何让一个没有生命的物体融合进另外一个生物,很难把握这中间的平衡。

当前期的概念设计都做的很完美后,工作还没有结束。实际制作过程中,也会有各种问题。比如在游戏里保持好的效果,还需要不断地平衡取舍、添加删减一些东西。
初稿里,这把生物枪换弹和手枪没多大不同,可是放在这里就很不合理。因为生物枪有直接和手臂连接的管道。
最后的定稿,改成直接插拔。

概念设计师还研究了大量的人体医学素材,器官、骨骼、分泌系统等。通过变形、夸张、融合等艺术融合,设计出想要的效果。

最后,放几张海妖最喜欢的概念设计图:

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2023-11-11 10:51:15  
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2019-12-14 20:19:58   回复
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2019-12-15 09:19:06   回复
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2024-6-11 09:38:00   回复
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