我们找到这家工作室,讨论了他们如何利用虚幻引擎和源代码访问交付出一流的后期处理效果、粒子和体积光照,同时又在Xbox One X上实现60 fps的帧率。说到如何在各种硬件平台上实现流畅而一致的性能,他们透露了他们如何巧妙利用HLOD之类的工具放宽对绘制调用的限制,从而开发出这款游戏细节丰富且多样化的环境。
工作室技术美术总监Colin Penty:我们对这些后期处理效果的运用是非常巧妙的,因为我们既不想在视觉效果质量上妥协,又希望在Xbox One X上保持60 fps。我们竭尽所能把Epic的UE4最新发行版中所有后期处理效果都集成到我们自己的UE4引擎版本中,其中新的光圈景深是我们完成的最后一个后期处理集成。
我们在眼睛上花的时间也许是最多的。我们给虹膜添加了Paragon凹凸贴图偏移,将眼睛改为使用SSSSS(屏幕空间次表面散射),使它们在眼窝中显得自然多了(《战争机器4》没有对眼睛使用SSSSS)。我们添加了许多附加的眼部几何体,例如眼泪、泪腺和眼睛AO几何体,这大大提高了逼真度。作为最后的润色,我们添加了一种动态的虹膜Caustic系统,它是受Jorge Jimenez和Javir von der Pahlen的GDC 2013讲座启发而开发的。我们还重做了面部,大大提高骨骼和面部结构的准确度,这也对提升逼真度很有帮助。
Penty:从技术角度讲,严格控制像素密度对我们来说很重要,因为我们从一开始就知道这个游戏将是Xbox One X上的产品,所以我们给游戏中的大部分物体添加了细节纹理通道。我们还下了很大力气提高环境材质在GPU上的速度,这样一来,虽然《战争机器5》是60 fps的游戏,我们也能把物体密度提得更高。最后,我们又结合了HLOD通道来放宽对绘制调用的限制。
对于引擎性能和视觉效果设置,我们充分利用了虚幻的可延展性选项、属性和控制台变量,确保游戏针对每种平台得到最佳的调整。我们为内容定义了在开发机器上经过验证的明确预算。这些措施配合UE4的静态网格体LOD和HLOD系统,再加上动态临时上采样,使我们的内容在各种PC硬件上都能有漂亮的画面和出色的性能,无论是最低配置、推荐配置和超高配置的PC,还是Xbox One S和Xbox One X【等】主机。
Rayner:虚幻引擎支持多个视口,还有分屏支持,所以许多低级支持早就有了。我们在输入/焦点管理上下了功夫来支持多用户登录,以确保这一功能给用户良好的体验。采用多个视口的情况下,性能始终是个挑战。在Xbox One S上,我们需要让分屏模式下的帧率与全屏模式保持一致。为了做到这一点,我们为分屏模式定义了不同的可延展性设置和视觉效果选项,并且引入了一些细节标签,使我们能够在规格较低的硬件上关闭高细节对象。对于Xbox One X,我们选择从60 fps(全屏)降到30 fps(分屏)。这使我们得以在分屏模式下保留最高质量的视觉效果设置和原生分辨率,我们认为这是很好的取舍。