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本帖最后由 理科生 于 2020-6-23 22:53 编辑
下载地址 http://www.gfxcamp.com/exoside-quadremesher/
∵QR插件支持哪些软件? ∴C4D/3DS MAX/Maya/Houdini/Blender/Modo(摘自龋齿)
∵QR是什么? ∴一款重拓扑插件。
∵QR能干嘛? ∴重新布线(10分)+高模拓扑中模(6分) 重新布线:倒角时半径不一?布尔后布线混乱?硬表面布线杂乱?看这个! 拓扑中模:已经掌握拓扑工具,但想更快更好?看这个!
∵如何操作? ∴这正是我要说的:
1、基本操作 先介绍最常用指令: 安装后点击
开始(安装教程倒是随处可见)目标四边形数目:估摸着需要多少面数,实际波动很大。从较小的值开始。 自适应大小:值为0时,点线面分布均匀,值为100时,拐角/转折处有更多的线面。 检测硬边:除非是个球,否则别关。 对称:对称。激活后,甚至可以通过反涡轮插件再次碱面。 这里从一个简单模型开始,它有着16k的面数。 (我将使用MAX2019来示范,各软件操作一致。) 它有着一个大弧面,3个小拐角,2个平面和1个圆环。 首先演示一下最基本操作,只修改目标面数:
然后演示不同自适应大小下的结果: 可以看出,为0时分布均匀,大弧面和圆环表现良好,而100时拐角布线密集,小拐角表现良好。
接着,试着加入对称,在MAX里,它沿X和Y轴对称,直接勾上。 哇哦,看起来减减面就能当低模用呢。
∵那么推荐的自适应大小是多少呢? ∴硬表面通常先给100,有多个大弧面给0,把握不住默认50。
∵嘿,为什么我的侧面边线像冰淇淋那样扭曲? ∴使用’设置 流连接’指令,可以很好的修复这个。
∵为什么我仅仅修改了自适应大小,结果面数却相差甚大?形都塌了。 ∴嗯,触到阈值了,增加或减少‘目标四边形数目’即可。
∵为什么我的对称不按指示来? ∴锤一下模型。
到这儿,你已经可以通过QR来重拓扑简单模型了(笑。
2、进阶操作 接下来开始触及它的魅力之处,这里拿一个布尔过的简单模型来说。 (MAX的布尔有多糟糕,想必用过MAYA布尔插件,或是使用UG、SW的都深有感触) 哇哦,看,在布尔过后,交接处出现了大量费点,这还只是个简单布尔!
好,开始重拓扑,直接开始计算吧。 好的,结果非常棒,肝寿命+1。 但实际上布尔哪有这么简单!你们肯定会这么说。 开始演示真家伙: 看呐,进入点级别后,在布尔后的切割处,废点简直要把线遮去,简直想一个扣杀扔到ZB里去布布线。
现在,以用先前的知识来尝试这个问题: 嗯,非常糟糕,小拐角布线全乱了套,硬边(尖锐处)也没有保证好形状。 这时我们就需要借助平滑组/软硬边的帮助: 结果: 仅仅交接处好了一点,依旧有众多问题。
看红色标记: 中间圈:布线突然稀疏 左侧线:硬表面小拐角布线错误 左下圈:结构线丢失
问题解释: 布线稀疏不能完全说是BUG,插件作者也给出了解决方案:
而布线错误和结构线丢失,则是通过新增硬边来解决: 结果: 结果不错,但面数怎么激增这么多!(之前结果的3倍) 这时可以把自适应大小改为0,因为平滑组已经把模型切割成以平面和弧面为主了。 结果: 虽然面数依旧不少,但作为中模也不错啦~
∵为什么布尔后表面没有线了? ∴超级布尔-高级选项-不移除边
∵还有几个功能不讲了? ∴是的,因为我不擅长刷权重这个指令,感觉与效率相违背。 后面2个指令也没有找到可以适用的情况。
∵为啥我没法反涡轮? ∴如果布线成螺旋形,或是Y形布线,自然没辙了,实际上很难反涡轮,手动减线吧。
∵还有哪些问题没讲述吗? ∴还有一个小BUG,但最近一直没触发。 在一个尖锐处,比如刀尖,原本应该平滑的刃口却变得像锯齿一样。 看起来很糟糕,实际上就是点与点连线出错,它不会接三角面,手动接一下就好。
3、示例部分 将演示3个示例,前2个是重新布线,后1个是高模拓中模减低模。 示例1: 一个从UG NX12里,导出的套筒夹具(.stl)(UG 导出 MAX): 在UG里: 导出到MAX里: 因为软件引擎逻辑不同,自由建模软件与工业建模软件之间,隔阂甚大。
(虽然这个可以直接‘四边形化’,但过年嘛,手里啥模型都没有,就假设这个是复杂机构吧,见谅见谅) 开始吧,首先先观察。 这个模型考虑的是机加工而非渲染,所以没有软绵绵的过度线,因此光滑组可以一键分配(平滑30°),同时因为光滑组把模型分成规则图形,自适应大小给0。 虽然很像,但它并不是对称的,内部小槽间距120°(可惜),有不少小孔,面数不能给太少,先尝试1000。 设置: 结果: 把自己笑到了 面数加到2000: 钻孔很奇怪,自适应大小拉到100,启动自适应,看看程序能不能重视一下小孔: 可以了,如果嫌弃钻孔不够圆润,使用‘球形化’即可。 下面无论是减线做低模,还是卡线进渲染都没有问题。
∵如果我收到一份工业模型还有什么要注意的吗? ∴让他发一份没有倒角的版本过来。于他而言抹去倒角很简单,斜角可以保留。
示例2: 依旧是一份UG文件,一块钢瓦,还是简单的结构,展示其背面: 先观察。 这次重拓扑,难点在于钻孔与铣削弧面的过度,给2000面,自适应大小100,平滑30°,沿X和Z轴对称。 结果: 很明显,布线不均,勾选自适应: 面数激增,自适应大小降至0: 布线不足,自适应大小50: 可以了,已经是中模的形状了。
示例3: 拓扑一套来自ZB的高模:
一个竹笋造型的锤子,这里将制作低模,先简后难: 首先,先全部锤一遍,再开始。 3.1、从一个圆环开始: 这个很简单,完全对称,手动加4个硬边,设置如下: 结果:
很好,一气呵成,这里不急着减成低模,等全部出来后,再做定夺。 3.2、圆环上的小块,用于固定圆环和竹竿 简单的结构,这里边缘卡硬边时,善用shift来选择连续的线: 结果1: 糟透了,可以看出面数不足,以及大弧面上没分布几个点。 加面数至300,自适应大小为0: 面数依旧不足,加至400;一些大面点不足,勾上自适应: 虽然改改还能用,但我打算再给次机会,面数500: 虽然转一圈后发现有个破洞,但不影响。 3.3、竹竿 依旧先观察,不过这里有个开花的布线,先整个踢掉。 虽然很像对称,但有个豁口破了形体,不过我依旧希望布线是对称的: 但往往,ZB的布线不会完全平直,需要借助对齐工具和流连接工具: 结果: 不错,豁口有个小瑕疵用拓扑工具修一下就好(这里用了一致笔刷)。 小竹枝本就是中模,不拓扑。 3.4、竹笋 此高模中最复杂一个,先来个展示: 有时,一些转折处,没有规则布线,则可以使用一些巧妙的工具来加线: 比如这里采用了‘快速切片’,一些复杂的地方可以采用‘剪切’。
顶部穗部分有留中模,剔除;看起来复杂,实际上是对称的;在多变的地方加硬边(可以直接理解成ZB的引导线),下图中黄色线: 结果: 检查模型,效果不错,但尖锐处出现了之前提到的很久没见的BUG,,, 但我依旧觉得面数多,上图为3900多面,目标减至3000面: 希望转折处面数更多,自适应大小为100: 可以了,尖锐处有小BUG,修复一下。
然后统一预览重拓扑效果: 因为实际是要低模,开始以圆环四边面大小为基准减线: OK,关于此插件的演示到此为止。
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第一次写贴,有什么问题可以在评论区指出(笑。
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