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原创Unity3D资源 E3D自动模组化建筑-AutoBuilding-程序化建筑-EAB场景制作 U3D2017 Build-In-Bolt
发布于
2023-12-22
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108

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    E3D Auto Building模组化建筑自动化城市场景制作  

  • 微元素开发的自动模块化建_2.mp3 (125.69 KB)
  • EAB是微元素开发的可自动化模块化建筑解决方案,英文全称是E3D Auto Building
  • 它的作用是把建筑模块化,然后制作成可自动化的城市场景。
  • 使用Unity 可视化变成 bolt 制作
  • 通过规则,把建筑看作魔方,在每个单元内设定随机嵌套一层一层计算出最终的建筑
  • 可以快速生成规模化,随机化,可控体积的,比例细节,接缝精确的建筑群
  • 每次看到这些类似的功能都是在做美国的建筑,毫无代入感!这波大家可以看到熟悉的中国现代店铺和身边的设计
  • 如遇问题,可以凭购买帐号信息在元素 TA群 318958005 找元素界王解答
  • 广州地区可以联系我扩展定制这种自动化建筑的合作,本人非常希望有更多的中国建筑,或中国古建筑能实现在EAB中。
  • 如果你有兴趣或者业余时间愿意来制作更多的中国城市模板和组件广告上铺,也可以加入到我们的资源共建中!
  • 30位购买者 得到装备   ZID=68
  • 但本资源复杂,无法像之前的资源一样,提供精细化支持,只提供简单的咨询和指导

可以先用MaxScript工具生成包围几何体,当成包围盒,然后去做每个盒子内部的细节

价格:4000 元素币 百度网盘 收益:209460元素币 销量:55
尊敬的游客 ,本内容需要支付后可见.
您可以[充值][发帖] [悬赏] [任务]来赚取积分。
提醒使用【余额支付】需要: ¥400 余额



  • 本资源内所有效果,规范,工具,美术资源为微元素开发团队9个月构建
  • 本资源建筑群以真实的广州市某片区居民小区,和商务楼为原型改造。
  • 适合加上未来元素,快速生成赛博朋克风格场景。
  • 元素内购买本资源可以把里面的技术和资源用到自家商业项目中。

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  • Unity 最低使用版本  Unity 2017.4.2f2 (64-bit)
  • 渲染管线 : 默认 build-In   (未来会升级到URP,但不是近期)
  • Shader工具  ASE  -Amplify Shader Editor
  • 逻辑工具:可视化编程 Bolt 开发,设计人员可以看到其中的所有逻辑和方法
  • 工程大小1.1GB ,主要是模型贴图
  • 支持移动端

  EAB的功能  
  • 可在单元比例不变的情况下自由的变化建筑的体量
  • 基于unity实时渲染的建筑群集系统
  • 可使用扣洞方法使所有的门、窗共用并且拥有随机性
  • 所有物件、单元皆可制作随机性,如果你想,你可以制作大量的嵌套随机,创造难以想象的视觉效果
  • 可快速的生成出一座丰富的城市场景,可预先规划街道
  • 可把单个建筑生成prefab后,再进行手动优化等
  • 对象池管理技术模组:加速实时创建速度,再庞大复杂的建筑也能在0.2s~1s内构件完成
  • 不同于houdini的制作思路,虽然有很多houdini的程序化建筑
  • 但houdini要求用节点算法去构建大量的细节,houdini非常难上手,不适合普通美术人员
  • EAB的本质是把美术同学制作好的单元进行规则化组装,所有的审美,建筑制式,面数等要素,全部控制在美术同学手中



    购买须知  
  • 包体内容里是Unity完整Scene、FBX文件、各种贴图,Shader
  • Unity引擎 最低版本 Unity 2017.4 默认管线, 如果有基础,自己升级URP不是难事
  • 所以视频展示内容均在工程Assets内
  • 完整的bolt工程文件,有能力者可以在基础上二次创作开发新的功能
  • 你可以直接使用,也可以通过下面的步骤学习制作规范,做成自己风格的建筑群
  • 可以继续深入做LOD,但是本资源没有任何LOD,所以当你建筑很多的时候,必然会很卡
  • 一定要看完说明再使用
  • {:4_260:}警告{:4_260:}:本资源内容和制作规范比较法复杂,严谨。不建议缺乏场景制作管理经验的同学购买,不适合新人同学研究。


  EAB模型制作流程第一步  
  • 建筑选型:确定建筑的风格与用途,比如是商用楼还是居民楼
  • 根据风格与用途寻找合适的参考作为九宫规划
  • 不要找那种非常无规则,无法拆分为单元的建筑做参考
  • 根据已定的参考方向定下每个单元的长宽高,每个单位的比例将决定后续的所有单元规格
  • 根据已定数值使用脚本快速生成九宫格Box


      max 脚本插件快速生成九宫格脚本链接      

    第一步   
  • 每个单元的长宽高都需要考究现实建筑的比例
  • 定下的数值需为整数
  • 数值确定后需要记住
  • 根据数值生成九宫格后数值最好不好改变
  • 如果这个比例改变,那么以个比例制作的所有单元都要改变,会带来大量的返工!



    第二步  
  • 再次确定参考,在参考中确定建筑的结构样式
  • 复制出一份九宫格Box
  • 把复制出来的移动到与原先的九宫格Box完全重合
  • 在复制出来的九宫格Box上制作需要的楼体结构


注意事项  
  • 九宫格每一面的中间单元为复制单元
  • 复制单元的结构需要尽可能的平缓,考虑连续性
  • 每个单元的结构不可往左右超出九宫格切线,可在一定情况下向前后凸出或内凹
  • 九宫格的切线上不可有多余结构
  • 结构的取舍上需要合理
  • 结构的样式多参考现实结构的比例、合理性
  • 第一份是用作比照的九宫格Box,复制出的是用来制作建筑的九宫格建筑
  • 复制出的九宫格建筑移动到与九宫格Box重合后就不可移动了,就在原地进行结构制作



     第三步
  • 把同一单元内不同材质的结构拆分出来
  • 拆分出来的结构分别命名(建筑名称-结构材质-1)
  • 把拆分出来同一单元的不同结构打一个
  • 把每个单元组统一规范命名
  • 九宫格各个Box的坐标统一居中到各个Box最底部
  • 用打好组的各个单元坐标去吸附对应的Box坐标,并且旋转至Y轴向上
  • 一栋建筑一个FBX,导出

    单元组命名规范  

       命名规范需要非常严谨,否则无法正确生成     
此规范是prefab命名规范,是系统调用资源的判定标准
所以请一定按照规范来命名,否则系统在生成时。找不到对应的单元资源

   第三步流程注意事项
  • 结构拆分时一定得把相同材质结构拆分到一起
  • 单元组命名一定需要根据规范
  • 导出时只需导出九宫格建筑,不需要导出九宫格Box
  • 单元组坐标一定要与对应九宫格Box坐标一致



    第四部:随机单元制作步骤  
  • 复制一个你想要随机的九宫格建筑单元
  • 把它移动至与原单元重合,重合后不要移动
  • 隐藏原单元,使用复制的单元制作不同的结构样式
  • 同样的拆分出不同材质的结构,然后打组
  • 同样的把坐标吸附到原单元坐标,并且旋转至Y轴向上
  • 规范导出

   随机单元注意事项  
  • 随机单元结构制作时需要注意与相邻单元的结构契合性
  • 随机单元可做出内凹结构等,使其有更多不同的随机性
  • 随机单元的命名(九宫格建筑的名字-建筑代号-RandomUnit-单元代号)
  • 随机单位看情况添加,一般是先把整个楼自动化完成后,再回到max制作新单元
  • 随机单元可以和主要建筑一起导出FBX,并且可以覆盖之前的FBX,但确保命名唯一

    接下来为Unity端的制作,EAB生成自动化建筑流程 第一步  
  • 导入后将九宫格建筑拖入场景
  • 在每个单元的主层级都添加一个Box Collider的组件
  • 每个单元在添加的组件里输入对应的九宫格Box的长宽高数值
  • 在Center的Y轴选项里填入这个单元高度的一半

   第一步流程注意事项  
  • 输入数值后每个单元的Collider线框与相邻单元的Collider线框接触的线是完全重叠
  • 若是线框与线框接触的线是有穿插或是相接不到,那么就说明你之前的模型步骤有没跟上的地方 ,是错误的



    EAB-Unity 第二步  
  • Building-SubMesh文件夹内创建一个以你九宫格建筑命名的文件夹
  • 在文件夹里创建三个文件夹,分别命名为[B][F][S]
  • 把已布置好Collider组件的单元,根据单元命名开头的字母分类拖入三个文件夹内
  • 生成九宫格建筑预制体

    第二步流程注意事项  
  • 文件夹命名一定要以你九宫格建筑的名字命名
  • 生成Prefab时一定注意分类正确,根据单元命名的开头字母去归类到三个文件夹中




     EAB-Unity 第三步  
  • 在新场景中拖入[AutoBuild]ResPools脚本
  • BC-3D-Residential Building文件夹中,复制一份案例
  • 给新案例改名(BC-3D-九宫格建筑名称)
  • 把新案例拖出场景
  • 点击场景内的新案例,找到新案例的Custom Set Bolt List Value脚本
  • 在脚本的目标文件夹选项里拖入之前在Building-SubMesh中以九宫格建筑名称命名的文件夹
  • 然后在资源后缀选项中输入九宫格建筑单元名称的后缀
  • 点击赋值Bolt键进行自动赋值
  • 赋值完成后,Apply一下,保存成最新预制



    第三步流程注意事项  
  • 一定要复制案例后,在新案例上进行操作
  • 复制案例后,最好与原案例对比一下,查看脚本、组件等是否齐全
  • 赋值完成后,可拖动到上面Variables组件内查看是否已赋值正确



然后可以拖拽 XYZ进行 建筑体量定义,直接按 R键 生成

    随机物件的制作流程  
  • 制作随机物件模型,随机物件的坐标统一居中背面最底部
  • 完成模型后,拿到建筑上去比对,确定需要随机出此物件的地方有足够的空间
  • 整批导入场景,赋予材质
  • 新建一个以九宫格建筑命名的文件夹到RandomHang文件夹里
  • 在新建文件夹里分类并根据物件类型新建子文件夹
  • 把赋予好材质的物件归类分类好的各个文件夹
  • 在你需要创建随机物的那个单元内添加一个空的Cube
  • 清空Cube所有组件,搜索添加随机脚本(Get Random Obj In Pool)
  • 在脚本资源文件夹选项中拖入在RandomHang已分类好的物件类型文件夹
  • 输入想要的随机概率,点击刷新随机物
  • 修改这个随机物件的命名(Random-物件类型名称)
  • 完成一个拥有随机脚本的物件
  • 把它摆到你想要让它出现的地方
  • 把所在的单元重新Apply一次,这个随机物件就保存到这个单元里面了
  • 运行模式下,它就会根据你的设置随机出你想要的几个物件了


这是一组窗户随机


    随机物件的注意事项  
  • 随机物件是可以无限嵌套的,比如随机冰箱内的所有饮料都可具有随机性,而饮料上的广告也可继续添加随机广告
  • 同一文件夹内的随机物件出现的几率是无准确数值去设定的
  • 随机脚本里的随机概率选项意思是:可供你调整这一随机物件有多少几率会随机出东西,比如给80%几率,那么就是20%几率会什么东西都没有
  • 随机几率是根据二分之一、三分之一如此类推下去的,物件越多,所随到某一物件的可能性便越小
  • 随机物件需要注意物件的长宽高匹配度,需要非常精确,不然会导致穿插或重叠
  • 物件的Prefab分类也需注意,要根据当前楼体特质搭建合适的思维导图,把所有物件合理的区分开来
  • 布置随机物件后的建筑,可以保存成完整独立的Prefab
  • 布置随机物件后的建筑,可以手动修改一些问题如删除穿帮的随机物体或再次移动随机物件位置等,再保存
  • 没有挂随机组件的对象,命名不能出现Random的关键字样
  • 随机文件夹内必须有两个以上的物件,不可只有一个物件,因为当多个随机脚本争抢随机的时候,会遇到随到但随不出物件而卡死的情况







       Unity 资源操作篇     
打开 E3D-AEB-Main 主场景,直接运行
  • BC-3D-Residential Building02
  • BC-3D-Residential Building03
  • BC-3D-Residential Building05

这三个文件同时激活会同时创建
所以一般是只激活一个调试,一个一个来生成

  • 这三个对象就是3类建筑的原始prefab ,非运行模式下并未创建
  • 启动后大概等5s左右会完成预加载和对象池
  • 此时可以在game视图中按R 进行 随机创建
  • 此时可以操作 XYZ对象进行拉伸缩放,参考视频操作,然后按R重建建筑



所有的prefab都在此文件夹内,可以在里面新建层级
Building-SubMesh 为主体建筑组件
RandomHang 为随机组件


贴图目录


FBX模型目录


插件目录,有大量实用插件,和元素制作的小工具

Bolt 开发



系统复杂-有缘人控之!



参与人数 19 元素币 +239 活跃度 +508
想要成大触,天天上元素

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SunlitStriver  发表于 2023-9-21 15:33:32  
82#
买家秀
------------------         
资源包内容如下:
Dingtalk_20230921151919.jpg


Dingtalk_20230921152147.jpg

Dingtalk_20230921152309.jpg

Dingtalk_20230921152443.jpg

Dingtalk_20230921152638.jpg

资源很不错,项目的操作需要一定的模型制作能力和Unity编辑器的使用能力。

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圆肥肥熊  发表于 2020-9-27 07:08:49  
2#
给大佬点赞支持了,这插件真心可以
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anyueying  发表于 2020-9-27 08:32:52  
3#
这个太牛了
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EnoughNYc  发表于 2020-9-27 08:35:26  
4#
先买为敬
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ghostthink  发表于 2020-9-27 08:44:15  
5#
半夜11点发布的...,加班这么狠吗?
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oBlue  发表于 2020-9-27 09:26:40  
6#
感谢分享
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莹梦飞雪  发表于 2020-9-27 09:29:31  
7#
这个厉害了
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Time诚信  发表于 2020-9-27 09:35:37  
8#
不是houdini啊

评分

参与人数 1元素币 +1
元素界王神... + 1 houdini 对美术来说门槛太高了!

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Time诚信  发表于 2020-9-27 09:35:51  
9#
值得学习一波
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Vmankyi  发表于 2020-9-27 09:43:51  
10#
这个插件太牛了吧  楼层跟宽度竟然都可以随意控制
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fgffs521  发表于 2020-9-27 10:28:05  
11#
我感觉我已经失业了
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零一  发表于 2020-9-27 10:40:38  
12#
我也能搞个城市来玩玩了
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Weidaliya  发表于 2020-9-27 11:20:49  
13#
支持,,谢谢楼主分享!
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hoojoeni17  发表于 2020-9-27 13:50:22  
14#
很好很强大,多谢 分享!!
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古清泉  发表于 2020-9-27 16:11:52  
15#
这个太牛了,攒元素比把
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cgfsbd78969  发表于 2020-9-28 01:02:39  
16#
香港!~是你吗?还有康杰整理的建筑  轩辕大佬的程序

评分

参与人数 1活跃度 +1
元素界王神... + 1 好像知道的有点多!

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表阿大  发表于 2020-9-28 10:57:58  
17#
太厉害了吧这资源,话说一直的强大意味着你值得拥有更好的,哈哈哈
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哎呦不錯哦  发表于 2020-9-28 13:43:01  
18#

一切都是這樣好畫
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哎呦不錯哦  发表于 2020-9-28 13:43:19  
19#

一切都是這樣好畫
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m345342010  发表于 2020-9-28 17:20:24  
20#
功能强大的插件~~
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