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本帖最后由 花酒嫣 于 2020-12-4 21:42 编辑
在8个方向角色动画教程的第三部分中,我们将对角色进行动画处理,并为所有不同的方向创建一个行走周期和一个空闲状态。
基本步行周期 在Google上搜索“ 步行周期”将带您获得许多引人入胜的参考,我建议您参考一下。我正在使用它来仔细检查我的动画,我保证它是救生员。 当最后一个关键帧是第一个关键帧的副本时,基本的行走周期包含九个帧。我们从东方方向开始-步行周期的标准视图。 我们从身体开始,因为它的运动会影响腿部弯曲。在这九个关键帧内,主体将按照以下顺序移动:在低,之间,高,之间,低,之间,高和之间。
至于支腿,两条支腿将运动相同,但不能同时运动。第一个和第五个关键帧上的支腿将与地面接触,在这些关键帧之间,支腿将移动并切换位置。在第二个关键帧处,第一条腿将与地面完全接触,第二条腿将在空中弯曲。在第三个关键帧中,两条腿将在中间的同一位置,第二条腿将在同一位置–弯曲的那一根将保持弯曲,而一条腿将保持笔直在地面上。关键帧4的支腿与第一个关键帧的镜像位置相同,但是支腿1将在支腿2的位置,反之亦然。在第五个关键帧中,我们完成了一步。从第五个关键帧到第九个关键帧,我们都做同样的事情-使另一条腿迈出了一步。这样,我们得到了腿部的步行周期。 当前腿在后部时,前臂将在前部。当前腿弯曲时,前臂将在中间,而当前腿在前部时,前臂将在后部。 为了使手臂运动更真实,更省力,我们向手添加了一点运动–在跟随手臂运动时会造成延迟。 我选择将手指骨骼放置在手臂骨骼下方,而不是放在手骨骼下方。我们将在其他方向动画中更改手的“剪切和缩放”,但我们不希望“剪切和缩放”影响手指。因此,我们将手指骨骼放置在手臂骨骼下方,而不是手骨骼下方。
预览窗口我使用“预览”窗口在降低速度的同时观看动画,以发现任何错误。我总是找到我想更改或纠正的内容,大多数时候,我会回到声明为完成的动画并继续更改关键帧。因此,一开始就没有完美的动画是可以的。
二次运动
为了向动画中添加次要动作,我们对刘海进行了动画处理,在行走关键帧之间左右移动了刘海。我们还在上下脸部添加了微小的动作,使动画更加生动。
东南方向
我们复制了东方动画,并从方向库复制了东南关键帧。我们将它们粘贴在第一个和最后一个关键帧上,并修复中间的关键帧。 合理的工作流程的一个小技巧-对于每个面部,复制第一个关键帧并将其粘贴到现有的关键帧上。这样,面部就不会一直断裂,并且您可以轻松地调整关键帧以重新获得上下运动。 我们的主要重点是手上。与以前相同的角色-但在此动画中,我们将调整前手的“剪切”和“缩放”。这样,我们在手向后伸时就产生了深度的错觉。
南方向
我们复制东南动画,并在粘贴和绘制命令的关键帧中复制粘贴,形成方向库。在这个方向上,我们需要使腿恢复生气。前步行周期和侧 步行周期之间的主要区别 是腿的位置。在为前走动周期设置动画时,只需要上下移动腿即可。它具有与以前相同的原理-我们与地面接触,向下按压,通过,弯曲得很高,然后再次接触。
东北和东北方向
我们复制South和East-East动画,并将其放置在North方向和North-East方向的每个附加关键帧中。我们仍然需要在每个方向上修复和更改一些关键帧。
空闲动画创建空闲动画的小技巧。我们希望角色的空闲尽可能地引人注意。当玩家短暂地忽略游戏时,我们仍然希望游戏看起来还活着,并且出色的空闲动画可以帮助实现这一目标。
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