[美术规范] 龙之谷2游戏视觉设计提升

查看:2706 |回复:0 | 2021-2-2 15:34:44

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本帖最后由 毒游搬运小行家 于 2021-2-2 15:37 编辑

龙之谷2游戏视觉设计提升

文/Jack艺术工作室
1.剧情   之谷1的世界观基本与端游一致,但是在表述手法上并没有完全照搬端游的内容,主线剧情除了一些细节部分大体一致。而2的游戏剧情则是全新的内容,构建了更为庞大的世界架构,与端游和龙之谷1手游都不相同。
这样也避免了老玩家经历过端游和1之后对于剧情的重复造成的疲倦感,也可以以全新的剧情开始冒险。
2.地图
  龙之谷1采用关卡的形式呈现,在主界面上没有地图的设计,通过放大突出竞技、公会和日常三大玩法来引导玩家进行任务领取和完成。加上左侧的任务引导区域也可以直接点击引导到对应任务位置,所以在玩法上并没有地图功能的刚需。
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但在龙之谷2中增加了地图的设计,使得玩家对于整个阿尔特里亚大陆有了更加全面的认知,也在它的宣传“无缝衔接大地图”中得以体现。大地图的设计给了玩家得以探索的机会,同时对游戏的场景和npc有更明确清晰的了解,同样在玩法上也对地图有了更多需求,具体也会在下一节的游戏类型中提到。

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游戏类型的尝试改变

  龙之谷1和端游的游戏类型一致,都是副本型的ARPG游戏,2在设计上更偏向MMORPG,新增了全天开放的自由PK区域,非对称竞技玩法和首领战场副本,在野外也可以刷怪,还有世界地图的功能,都使龙之谷2更偏向社交的MMO类型。

  在交互层级和功能分类上龙之谷2比1更加扁平,龙之谷 1类似下图左的结构,一级功能较少,其他功能多整合在一级功能下,就会造成页面层级过深,每个功能内较为冗杂,但是在主界面上可以留出更多空间供玩家操作和提升沉浸式体验。龙之谷2类似下图右的结构,一级功能进行了合理的分类,没有硬性合并到一起,在功能入口数量上增加,但是对于功能内的页面层级和呈现内容都会减少,降低了游戏上手难度,对于功能玩法的寻找也更为方便和快捷。在一级功能入口的处理上也选用了主流常见rpg手游的处理方式——设置功能收缩按钮,保证在正常游戏时依然可以提供比较多的区域供玩家操作。




以外观功能为例简述层级的变化

  通过下图可以看出2比1的层级和内容都更加简化,2将1中的特效和三件套(改为了挂件)拆出来做了与服装相平级的层级分类,将个性化中的内容进行了合并及删减,提炼出了组队框和聊天装扮的分类。仅从外观这一个功能就能看出2的克制和简化,更加扁平的层级特征。

  龙之谷1把称号放在了外观里,而2将称号收到了角色信息的称号编辑里,在称号分类上也更加简化。




画面表现的体验升级

  龙之谷1和龙之谷2是由不同的工作室进行研发设计,1主要是由欢乐互娱来开发,2是由盛趣自己研发。随着技术的发展,在画质和画面表现上也有一定的提高。2在界面的整体设计上更加统一规范,有较完善的设计语言。

1.视觉风格的轻薄化

  从角色背包页面可以看出左侧的龙之谷1在整体色调上都比右侧的龙之谷2更加厚重和有纵深感,2在整体视觉上选用了更轻快的棕色,并且在人物角色处用亮色突出页面内容,也使得整体更加明亮有细节,这一页面表现特点在2的很多类似页面中都有体现。



  在装备打造、生活职业和副本选择页面都是以角色主体加内容的排版形式,且角色处都通过高亮的背景吸引玩家的视觉中心,一眼就可以明白页面的功能内容,同时在画面上也协调整体的配色,在其他非高亮的背景上呈现具体的功能内容,更利于玩家进行查看和操作。



2.界面排版的列表化
  在界面的排版设计上更为统一,主要分为这几种列表形式:单列列表、双列列表、单行列表、表格列表以及组合等形式,这样的排版占据了大部分的界面,在开发成本和用户的学习成本上都比较低,这也使得整个游戏的界面风格统一性较强。




现存不足及建议
  页面之间缺少跳转动效,有的只有出现动效,没有消失动效,就造成用户体验的不流畅和卡顿感。
2.交互体验
  页面交互不统一,同样的次级页面有的点击页面外可关闭,有的只能点击关闭按钮才能关闭。
3.细节体验



  在进阶战令功能中,下方的金色区域是需要付费才可以享受到的活动,但是在视觉表现上并没有体现出付费升级体验的感觉,在引导用户开通进阶战令上也有些弱化,缺少足够的点击欲望。




  在可领取提示上处于后面的天数时前面的可领取红点就无法提示给玩家,建议可以在左侧箭头上用红点标识前面还有未领取奖励。

  领取按钮和前往按钮在视觉上没有差异化,玩家很难第一时间看到领取在哪里。




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