【综合|无类|待修】 [待补充] Maya渲染与特效技术精粹
发布于
2023-8-9
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《maya渲染与特效技术精粹》共分25章,内容涵盖基础材质、纹理材质、灯光、阴影、摄像机、光线追踪、控制渲染器、特效和合成、硬件渲染、矢量渲染、画笔效果、焦散、全局光、最终聚集、hdri、mentalray材质、动力学基础、刚体动力学、刚体约束器、优化刚体、粒子系统、刚体和粒子、粒子碰撞、粒子表达式、发射函数、高级粒子表达式、goals(目标)。书中涉及的领域非常多,从模型的材质贴图,到场景的灯光阴影摄像机、渲染器的设置,乃至刚体动力学和粒子方程式系统都涵盖其中。
《maya渲染与特效技术精粹》定位于maya初中级,非常适合三维制作及动画相关行业人员使用,还可以作为相关院校的教材及辅导用书。

第1章maya材质

1.1ipr(交互照片级渲染)
1.2shadingnetwork(着色网络)
1.3shadinggroup(着色组)
1.4连接着色网络到着色组
1.5bins(箱子)
1.6containers(容器)
1.7maya材质库(shaderlibrary)
1.8materials(材质)
1.9lambert(朗伯)材质
1.10phong、phonge、blinn
1.11专有表面材质
1.12各向异性材质
1.13分层材质
1.14分层材质练习
1.15therampshader渐变材质
1.16shadingmaps材质贴图
1.17制作汽车喷漆材质
1.18thesurfaceshader表面材质
1.19总结
第2章纹理材质
2.1分层纹理
2.2使用渐变混合纹理贴图
2.3带污迹的飞船
2.4定位(placement)节点
2.5纹理参考对象
2.6转变文件材质
2.7如何转换为材质文件
2.8为飞船转换材质
2.9转换文件材质的细节说明
2.10局限性
2.11禁止文件材质初始化载入
2.12测试着色网络
2.13adobeps(psd)文件材质
2.14创建psdshadingnetwork
2.15文件材质过滤器
2.16trahsparencymapping(透明贝占图)
2.17displacementmapping(置换贴图)
2.18displacementmappinginmentalray
2.19mentalraybaking烘培
2.20memorymappedfile(内存贴图文件)
2.21总结
阶段2
第3章灯光
3.1照明的作用
3.2选择合适的照明类型
3.3ughtlinking(灯光链接)
3.4mentalray光线
3.5mentalray区域光
3.6总结
第4章阴影
4.1关于关于阴影
4.2depthmapshadow(深度贴图阴影)
4.3平行光阴影
4.4聚光灯(spotlight)阴影
4.5点光源阴影
4.6运动模糊阴影
4.7ipr中的dmap阴影
4.8分配dmap阴影练习
4.9优化基于磁盘的dmaps
4.10体积光效果
4.11光雾贴图
4.12raytraced(光线追踪)阴影
4.13mentalray阴影贴图
4.14重复使用mentalray阴影贴图
4.15运动模糊阴影贴图
4.16体积阴影贴图
4.17mentalray光线追踪阴影
4.18光线追踪阴影调整
4.19总结
第5章摄像机
5.1摄像机基础
5.2使用摄像机
5.3推拉摄像机还是推拉镜头
5.4眩晕(hitchcock’svertigo)效果
5.5摄像机批量渲染
5.6示选项
5.7压片背板的焦距(focallength)和视角(angleofview)
5.8胶片门和分辨率门
5.9safeaction(动作安全区)和safetitle(字幕安全区)
5.10匹配分辨率门和胶片门
5.11imageplanes(参考平面)
5.12非正方形像素
5.13纵横比
5.14拼合实景数字视频的工作流程
5.15素材平片(clippingplanes)
5.16自动渲染剪切平面(autorenderclipplane)
5.17使用剪切平面优化渲染
5.18摄像机输出设定
5.19mentalray渲染器摄像机
5.20总结
第6章光线追踪
6.1光线追踪(raytracing)
6.2反射,折射和阴影
6.3总结
阶段3
第7章控制渲染器
7.1抗锯齿
7.2边缘抗锯齿
7.3细小模型边缘抗锯齿
7.4阴影边缘抗锯齿(shadinganti-aliasing)
7.5自适应材质
7.6参考图像锯齿
7.7tessellation(细分曲面)
7.8显示渲染器细分
7.9细分方式
7.10光滑边缘(smoothedge)
7.11explicttessellation属性
7.12细分和置换(displacement)之间的关系
7.13场景优化
7.14预渲染优化
7.15总结
第8章特效和合成
8.1什么是特效?
8.2光晕
8.3材质光晕
8.4创建一个霓虹灯效果
8.5运动模糊
8.6了解快门角度
8.7mentalray运动模糊
8.8linear(线性)还是exact(精确)运动模糊
8.9编辑mentalray运动模糊
8.10使用2d(nodeformation)还是3d(full)运动模糊
8.112d运动模糊的一些限制
8.12景深(depthoffield)
8.13景深效果的一些限制
8.14合成渲染的好处
8.15设置合成渲染
8.16alpha通道
8.17蒙板透明度
8.18在合成工具中变更matte
8.19mentalray反射和折射
8.20使用背景材质
8.21摄像机映射
8.22合成渲染
8.23总结
第9章硬件渲染
9.1硬件渲染器和硬件渲染缓冲(buffer)
9.2使用硬件渲染
9.3硬件渲染设定
9.4qualitysettings
9.5渲染器选项
9.6硬件渲染器
9.7总结
10.8描边选项
10.9命令行矢量渲染
10.10总结
第10章矢量渲染
10.1矢量图
10.2渲染器设置
10.3swf图像格式选项
10.4svg图像格式选项
10.5apperanceoption(外观选项)
10.6fill(填充)选项
10.7swf选项
第11章maya画笔效果
11.1画笔效果和笔刷
11.2渲染画笔效果
11.3转换画笔效果
11.4卡通效果
11.5总结
阶段4
第12章焦散和全局光
12.1直接和间接照明
12.2焦散
12.3全局光(globallllumination)
12.4总结
第13章最终聚集和hdro
13.1最终聚集(finalgathering)
13.2最终聚集提速
13.3Irradiance(辐照度)
13.4使用最终聚集
13.5最终聚集和全局光
13.6全局光
13.7最终聚集
13.8最终聚集和全局光
13.9hdri
13.10hdri案例
13.11基于图像光照
13.12总结
第14章mentalray材质
14.1材质库
14.2材质着色器
14.3阴影材质
14.4体积材质
14.5体积噪点
14.6双面材质
14.7灯光材质
14.8凹凸贴图
14.9总结
阶段5
第15章maya动力学
15.1动力学(dynamices)
15.2刚体
15.3粒子系统
15.4剪辑特效
15.5粒子实例
15.6goals(目标)
15.7总结
第16章刚体动力学
16.1什么是刚体?
16.2刚体节点
16.3刚体案例
16.4替身(standon)
16.5缓冲
16.6合并动力学关键帧
16.7总结
第17章刚体约束器
17.1动力学约束器类型
17.2约束器介绍
17.3自动创建刚体
17.4人偶
17.5设置人偶的静止状态
17.6初始状态
17.7动画化人偶
17.8技巧和陷阱
17.9总结
第18章优化刚体
18.1优化
18.2刚体解算器
18.3不可预期的结果
18.4解算停滞或失败
18.5回放缓慢
18.6贯穿错误
18.7通过以下方法可以避免贯穿错误
18.8场景优化案例
18.9细分系数和nurbs刚体
18.10替身
18.11烘培动画
18.12控制贯穿和碰撞
18.13烘培人偶
18.14创建多个刚体解算器
18.15除错列表
18.16解算器精度
18.17单位
18.18渲染前的烘培
18.19总结
阶段6
第19章粒子系统简介
19.1粒子结构
19.2粒子应用
19.3创建粒子银河效果
19.4发射器
19.5火花效果
19.6添加第二粒子对象
19.7了解粒子属性
19.8perparticle和perobiects属性
19.9颜色、生命周期和透明度属性
19.10omni发射器
19.11曲线发射器
19.12曲线发射器案例
19.13表面发射器
19.14切线速度(tangentspeed)和法线速度(normalspeed)
19.15纹理发射器
19.16使用纹理控制发射频率
19.17perpoint发射器
19.18总结
第20章刚体和粒子
20.1一个粒子驱动装置
20.2总结
第21章粒子碰撞
21.1粒子表面碰撞
21.2粒子碰撞事件
21.3雨滴效果
21.4使用粒子碰撞事件编辑器
21.5激起沙尘
21.6粒子碰撞事件程序
21.7总结
第22章粒子表达式
22.1基本物理学概念
22.2常识概念
22.3增值-粒子演算过程
22.4产生和实时表达式
22.5表达式案例
22.6应用粒子表达式
22.7linstep和smoothstep
22.8练习
22.9尘埃案例
22.10总结
第23章发射函数
23.1发射粒子
23.2通过一个定位器定义粒子位置
23.3基于其他粒子的发射
23.4烟火效果
23.5创建二级粒子对象
23.6创建最终粒子对象和发射器
237为例子对象添加表达式
23.8接触喷射
23.9总结
第24章高级粒子表达式
24.1通过表达式运动粒子
24.2位置控制表达式
24.3随机运动表达式
24.4使用变量和量度控制加速度
24.5噪波位置表达式和制定属性
24.6基于位置改变颜色
24.7发射器案例
24.8particleid
24.9总结
第25章goals(目标)
25.1粒子目标
25.2创建粒子和非粒子目标
25.3目标权重和goalpp
25.4目标平滑度(goalsmoothness)
25.5简单的案例
25.6电弧光线
25.7总结
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