看到许许多多的程序技术岗前辈都在网络上分享一些技术文章,一些效果的实现原理;但却鲜有游戏美术从业者会分享美术的想法与理念,也许是美术的想法更多是从画面和感知等模糊的方面去完成,难以输出文档来分享给大家。
碰巧分享了自己的一些笔记给技术同学,因为本人记忆力不知为何总是不太给力,所以笔记极其详细,没想到技术同学非常喜欢我这种保姆级的笔记。
于是我就想写一些适合美术同学的文档,尽可能的讲述创作的意图与审美的角度,从美术工具操作到审美艺术想法全方位的文档;对于感兴趣的技术同学也能提高对美术工具了解(以UE4流程为主)和审美意识。
笔者仍然在学习中,阅者不必过于当真,有些笔记是来自学习前辈课程的笔记,有些是本人的作品和理念,本文章也作为自己的总结笔记与流程记录。
技术篇中侧重于详细对效果的实现流程方法进行介绍,更多以流程图示为主,只需按照图示一步一步完成软件操作即可达到效果实现。
许多美术工作者对于原理的理解常常感到乏味,只有创作诉求与漂亮的完成品才是前进的动力,常常在反反复复的实践中逐步掌握技术并逐渐深入了解原理,本人深谙这一点,所以并不会长篇大论的讲述原理。
Metallic&Specular&Roughness&AO
基于物体的位置产生颜色变化,网格开启时物体位置总为整数,点积把两个向量变成一个标量