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从贴吧搬运来的。看了之后对5有很大的帮助哈,就转过来和大家分享咯。图文较多,准备分几次发--文本末尾附上原帖地址。
作者(只待苍霞)原话:从3月20号开始一直在研究Unity5的新功能, 重新通读了一次官方Manual手册.
这次的大版本更新, 我个人感觉只能用"威力强劲"来形容.
这次的教学定位很清晰, 适合对Unity4有一定程度了解的朋友, 并不适合完全的初学者.
大家可以将我漏讲的部分提醒我一下, 我会及时更新相应方面的内容.
每个方面写在一个楼里, 对应方面有什么不懂的地方可以在楼中楼跟帖, 我会及时回复.
祝各位学习愉快
正文一:
先来两个最关心的新功能, 第一章先讲PBS, 第二章讲光影GI.
说到PBS, 首先应该想到的是Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup)
如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS.
第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹的光照效果我特意关掉了PBS的另一大特性, Reflection. 而如果开启了Reflection, 上面的截图差距应该更加明显才对, 相信各位这里也是一目了然.
PBS的具体原理是什么, 这个我没有太大的兴趣去研究, 有兴趣的同学可以自己搜索相关知识.
Standard以及Standard(Specular setup)两者的区别是, Standard使用了金属模拟的外观, 而Standard(Specular Setup)使用了镜面模拟的外观.
使用中, 对于任何不是金属的材质, 都应该选择Standard(Specular Setup).
看图, 左边是Standard, 右边是Standard(Specular Setup), 可以看出两者的差别是很明显的.
Unity官方的意思是, 用这两种Shader可以替代Unity4之前的大部分的Shader. 事实证明也的确如此.
这里先用Standard(Specular Setup)作为教程例子, 有兴趣的朋友可以自己研究Standard, 无非就是差了两个参数.
这里是Standard(Specular Setup)的参数设置界面. 这里不讲解Unity4当中很熟悉的概念. 比如Specular和NormalMap或者Tilling以及Offset这些.
RenderingMode---
选择Shader的渲染形式, 四种可选:
`Opaque---不透明
`Cutout---透明但没有半透明
`Fade---整体透明
`Transparent---只有像素透明(意思就是相比起Fade来说, 材质上的高光等信息不会变得透明化).
Albedo---就是Diffuse漫射的意思, 但是这里的Alpha通道还会控制透明程度.
Emmision---这个很有意思, 你在Emmision中设置的像素以及他的强度会影响GI, 至于GI是什么, 待会再说. 而他是如何影响GI的, 你可以选择
Realtime或者Baked, 这个我会放在第二章来讲.
Secondary Maps---这里可以赋予细节贴图.
UV Set---设置UV通道.
技巧: 你赋予上去的贴图, 按住ctrl点击缩略图可以打开贴图预览.
值得一提的是, 两个Standar材质是经过高度优化的, 你没有赋予贴图的部分在工程打包的时候是不会造成任何性能消耗的, 比如你没有为"Heightmap"赋予任何贴图, 那么你就无需担心这个Heightmap在Shader中有什么亢余.
总结一下,
PBS支持什么,
支持GI,
什么是GI, 先下课, 累死我了.
正文二:
第二章GI.
重头戏来了!
GI是什么? GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光.
直接光照先不用说了,
间接光照是光线在物体上反射所带来的光照. 核心参数: 每个光源上的Bounce Intensity.
环境光可以直接理解为你天空盒的颜色, 蓝天白云, 那么环境光就是蓝色白色. 核心参数: Lighting视图中的Ambient Intensity.
反射光可以理解为镜面反射一样的存在, 核心参数: Lighting视图中的Reflection Intensity
请各位逐一尝试这四个参数并且尝试能将场景调成纯黑然后再调回来, 就能理解其中的概念了.
GI分为两种, 一种是Precomputed Reatime GI, 这种GI需要预先计算, 计算场景中所有的Static物体的信息, 并且允许在运行时任意修改光源的Bounce Intensity或者移动光源的位置. 所有的变化都是实时的.
第二种是Baked GI, 这种GI不会预先计算但会进行预先烘焙, 无法像Precomputed Realtime GI那样在运行时更改光源.
GI的重点在于Bounce , 可以将Static物体上的光反弹到其他Static物体上, 无法将非Static物体上的光反弹到Static物体上. 也无法将Static物体上的光反弹到非Static物体上, 但是Unity5引入了新的概念, 那就是Realtime的LightProbe, Unity4中的LightProbe只能静态烘焙, 而Unity5的LightProbe会实时捕捉包括Precomputed Realtime GI的Bounce光在内的任何光线信息并且将其赋予非Static物体上.
要想完全理解GI, 首先要好好说一下Lighting面板.
先说重点的Scene页面.
Environment Lighting这些内容控制的是场景总体的光线信息, 包括天空盒的设置, 可以赋予一个天空盒材质上去, 而天空盒材质在Unity5里面也有更新, 很有意思, 大家可以试试, 新建一个材质然后选择Skybox/Procedural就行了.
Sun---如果你的天空盒材质是Skybox/Procedural那么这里允许指定一个Directional Light, 你试着旋转一下这个Directional Light就知道他是干嘛的了.
Ambient Source---环境光来源, 一般都是天空盒. 如果你的天空盒会在游戏运行时实时变化, 一定要在Ambient GI这里选择Realtime, 否则可以选择Baked.
Reflection Source---镜面反光的来源, 说到镜面放光, 需要说到Reflection Probe, 可以理解为Reflection Probe会规定一个区域, 任何进入这个区域的物体的镜面反光的信息都会被覆盖, 而没有进入任何Reflection Probe的物体的镜面放光的信息就是这个Reflection Source所指定的内容.
Reflection Bounces---当你使用Reflection Probe的时候, 最多允许镜面来回反弹几次, 举个例子, 两面镜子对着放, 会有无穷的发射次数, 而这显然是有性能消耗的, 这里指定这个来回反弹的最大的次数.
Precomputed Realtime GI的概念是, 预先计算场景中的所有静态物体的信息, 具体计算出来了哪些信息咱们开发者不用操心, 这些计算出来的信息会用于实时GI.
Realtime Resolution控制的是实时GI的分辨率, 建议不要调太高.
CPU Usage这个越大, 在调节Realtime光源的时候, GI效果就会响应得越快.
Baked GI就是烘焙光影贴图的内容了. 可以和Precomputed Realtime GI同时存在.
Baked Resolution---Bounce效果的分辨率, 由于是Baked的, 所以不用像Realtime那样设置得很小.
Baked Padding---防止光照贴图的像素在物体之间溢出. 是物体之间而不是UV簇之间, Unity没有智能到可以自动帮我将一个物体的UV拆开来然后再合并.
Compressed---是否压缩光照贴图, 提高性能, 缩小容量, 但画质会降低.
AO不用说了吧
Final Gather---开启后效果的确有很大的提升, 但是会让烘焙变慢, 成品必开.
Ray Count---与Final Gather有关. 该值越大效果越好. 烘焙也越慢. 经过仔细对比, 默认的1024和4096几乎没有区别, 但4096烘焙得出奇地慢. 事实上1024和128也几乎没有区别. 反正在我的小测试场景中是几乎没有任何区别.
General GI组的这些参数同时适用于实时GI以及烘焙GI.
Directional Mode这个真是太有意思了!
图中是静态物体+Bake光源. 可以看到如果选择了Directional, 会像Unity4一样对静态物体处理得很不好, 但如果选择了Directional Specular, 画质马上就提升了一个等级.
不仅对于静态物体+Baked光源有提升, 对于静态物体+Realtime光源也有提升. 但是对于动态物体是没有提升的.
这两幅图是静态物体+动态光源. 可以说Directional Specular直接提升了静态物体对于直接光和间接光的效果.
但是这里有一个不得不重视的警告, 说Directional Specular对于SM2.0以及GLES2.0无法支持. 如果选择了Directional Specular, 就说明我不得不在我的PC游戏的最低配置上提升需求(当然了要是在八年前是要这么说的)! 这里说一下GLES(OpenGL ES)和SM(Shader Model). OpenGL ES针对手机平台, SM针对主机和PC平台. 从iPhone5s开始支持了OpenGL ES 3.0版本. 而对于SM版本来说, 目前还停留在SM2.0的显卡基本已经不存在了.
Indirect Intensity---同时调节Bounce, 静态物体的自发光对其他物体的影响, 以及ambient lighting的强度.
Bounce Boost顾名思义
Default Parameters---设置一个LightmapParameters资源上去. 这么做是为了复用性.
Atlas Size---Atlas尺寸.
Fog 组合Other Settings组的内容都是Unity4就有了的. 新功能教学中不赘述
下面来看一下Lighting窗口的Object页面
Preserve UVs以及Auto UV Max Distance以及Auto UV Max Angle--- 说到这三个UV选项, 就不得不说一个新的知识点.
每个物体在Unity中最多会使用3个UV通道, UV1是贴图通道, UV2是光照贴图的通道, 而第三个UV是Unity自动生成的要用于Precomputed Realtime GI的UV通道.
在这里会看到区别, 其中最后两个, 使用了光照贴图的UV通道, 而前面五个使用了第三个UV,
而这三个参数正是用于控制如何生成这第三套UV的. 这三个选项自己测试一下就有结论了, 不再赘述. 说到这里, 如果你坚持看到这里还没有打开Unity手动进行测试并且记笔记的话, 我推荐你不要这样. 我不是专门写教程的我无法写得很好如果你不能一边测试一边看教程你说不定什么都学不到.
Important GI---在比较大的场景里面, Emission物体够大够亮. 但有些物体没有却没有被他照射到, 那么可以为他开启这个Important GI.
好了, 这里要说一下Emmision了, 在第一章里, 我们说到了两种自带PBS的Shader都有Emmision可以用,
重点: 要想Emmision影响其他物体, 那么Emmision物体必须是Static的. Realtime和Baked的区别在于, Realtime允许在游戏运行时更改Emmision颜色以及强度来影响整体GI, 当然了更改了Emmision颜色之后需要调用一个API, 这个API就是DynamicGI.UpdateMaterials, Unity官方文档说, 之所以没有做成自动刷新显示是因为这方面的刷新比较消耗性能, 而Unity正在想办法将这个操作的性能消耗减少并且将这个做成实时刷新的.
Advanced Parameters---允许单独的物体的LightParameter的设置覆盖Default Parameters. 关于LightParameter一会再说哈.
下面说LightmapParameters,为了复用性, 将LightmapParameters做成了资源.
LightmapParameters资源可以赋予全局, 或者赋予单个物体来覆盖全局中的设置.
Precomputed Realtime GI这组的都是与Precomputed Realtime GI相关的.
Resolution---Realtime Resolution会乘以这个值来得出最终要使用于实时GI的Resolution.
Cluster Resolution---Too large clusters will result in light/shadow bleeding and too small clusters slow down the precompute. 数值越小效果越精确, 但是烘焙起来也越慢.
什么是Cluster? 看图
Irradiance Budget---数值越小效果越平滑. 但是更加消耗内存和少量的CPU.
Irradiance Quality---数值越大效果越好, 但是预计算越慢. 对游戏运行时的性能消耗无影响.
Backface Tolerance---数值越小, GI就越容易无视物体的背面. 同时, 两个完全贴合的物体的贴合部分也越容易被GI无视.
Modelling Tolerance---数值越小效果越好但是不能是0.
Edge Stitching---不能说完全消除但是可以缓解UV接缝的视觉纰漏.
Is Transparent---还记得刚才说过什么吗? LightmapParameters资源可以赋予全局, 或者赋予单个物体来覆盖全局中的设置. 没错, 为透明的物体赋予可以覆盖全局设置的LightParameters, 并且将这个LightParameters中的这个Is Transparent开启是更好的选择.
System Tag---和Is Transparent一样, 使用单独物体的LightParameter来确定这个物体被考虑进哪个System. 说到System, 可以理解为Precomputed Realtime GI的Atlas.
Baked GI这里的选项都是针对Baked GI的.
Blur Radius---光照贴图的模糊处理. 可用于将烘焙出来的阴影进行柔化处理.
Anti-aliasing Samples---数值越高, 烘焙出来的阴影的锯齿越少.
Direct Light Quality---数值越高烘焙效果越精确. 烘焙时间也会更长.
Baked AO这组是与AO有关的参数.
Quality---数值越高AO的质量越高.
Anti-aliasing Samples---AO抗锯齿.
Baked Tag---这个参数虽然和Baked AO组离的很近, 但是注意观察其实是有一定Space的, 因此他不属于AO组. 控制光照贴图的Atlas编号.
(。。内容太多了。。剩下的一会开第二贴。。已经好多图文了。太长让人没看下去的欲望啊)
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