场景-物件-植被 [组件_道具] maya工程文件,内含模型灯光材质贴图,仅供个人学习使用
发布于
2021-4-28
602
5
3D资源
3D资源分类: 低模 其他 
资源题材: 魔幻 
美术风格: 其他 
3D资源格式: MAYA 
贴图规格与格式: 其他 
软件版本要求: -

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以下效果图是maya软件渲染器分层渲染的背景 阴影及arnold渲染的ao在ps中正片叠底所得,局部进行了修饰。 195117npwprbnf6hpb5z35.jpg
(灯光还行哈,影子还算漂亮,贴图据说糙了些,可当时还是花了不少心思,经验不足所致吧)
主题:罗拉的宝藏(瞎构思的)
以下围绕主题进行创作
模型场景:以构思的世界可能会有的元素拼凑而成的布局,没什么难度哈
展uv:平面映射-合适的边缘边-剪切-展开-摆放    特殊情况特殊处理,模型没什么问题的话不会耽搁太多时间,重点放在贴图制作上
灯光:冷暖调对比突出人物与所处环境的反差,阴影加重戏剧效果,灯光有明显的色彩倾向
室内主光源是屋顶的蜡烛,创建的点光源呈橘黄色,烛心加自发光及辉光效果
室内后方的也有个烛台发蓝光,从上图左下方可以隐约看到呈蓝光,虽说正常情况下,室内一般不会打冷光,但如何打光是为创作服务的,只要不是特别违和就好哈,于是乎打了不自然的蓝色光作辅光来营造这个小屋正在发生一些不寻常的事情。
还有从窗户外透过的漫反射光线是平行光打的,带明显冷调,都懂哈
材质与贴图
         玻璃:phong   特点:透明 、有高光、反射率偏低
玻璃上的污渍、小洞和蓝蝴蝶处理透明贴图来模拟所需要的效果(当然,也可以将phong材质的透明属性和lambert透明和color属性来分别模拟玻璃和污渍蝴蝶小洞加到分层着色器材质球上,将分层着色器材质赋给玻璃,爱学习的还可以给污渍加个凹凸哈)
         镜子:blinn       特点:不透明,漫反射为0,反射率为1,高光很强
镜子的人形以及其他部分所映照出的侧面墙体,此处需要处理3个贴图 a:漫反射    b:反射率   c:color
(可能会有小伙伴会根据上述的特点问及为什么不直接调数据:我需要模拟出镜子中出现一个人形,这个人形在整个模型场景中并不存在,只是贴图加进去的,但是镜子映出的墙体部分是确实存在的,并不是贴图绘制的。如果根据以上数据调,渲染出的结果是会映出周围的场景,想要出现这个人形,那我还需要建个人模,调到合适的角度才能达到我想要的效果)
因此,镜子漫反射的贴图:人形全白色,其他部分为黑色
                 反射率的贴图:人形为全黑色,其他部分为白色
                 color贴图:人形部分正常处理,其他部分随意(人形是与漫反射直接挂钩的,因为漫反射才能看到材质的色彩变化,而镜子的其他部分不发生漫反射,不管什么色彩信息都无法
呈现出来,它只是映出了周围的色彩信息,像镜子一样,哈哈,我就是建了个镜子哈)
注意:镜子按常理是不会接受阴影的,所以要勾选掉渲染统计信息里的接受阴影,切记

          象棋:  blinn        特点:不透明    漫反射很低或为0,反射率很高,漫反射+反射率<=1,高光很强 (会发现和镜子差不多哈,是滴)
这里用了菲涅尔反射现象(这个可以模拟的更真实一些,都懂的吧)
         此现象可体现在金属(反射)和玻璃(折射)上,需要创建渐变纹理和采样器信息节点:以象棋为例,其特点是两边比中间反射偏高,用渐变纹理中(注意uv方向)color的b(明度值)来控制漫反射和反射率节点,控制漫反射的色块b值分别为0和0.2,控制反射率的色块b值分别为1和0.8,最后要连接上采样器信息节点的输出正面比(说到此处,或许都不太明白为什么这样设置了呢,其实,你可以不用先去搞清原理,我认为这个字面很难懂,还容易让人越看越迷糊,最好是用简单的方法实践一下,建个曲面塑料杯,赋予blinn材质,在color属性上赋予以上一个渐变纹理(一般设为v向),左右两个色块给予不同的颜色,最重要的是别忘记连上采样器信息节点的输出正面比,在视口窗或者渲染看效果)
             如果是玻璃杯的话,其特点是中间要比两边透明,两边比中间反射略强,只是略强而已,玻璃本身反射率就不高,可以给反射率和透明度两个节点加渐变纹理,色块b对应值分别为0.2-0,0.8-1。(emm,说自行体会会被打的吧,溜了溜了。。)

         窗帘:lambert   特点:半透明,无高光,漫反射
  此处用了双面材质效果,需要用到条件节点和采样器信息节点   
  因为窗帘是用一个片建的,颜色贴图贴上去后正反面都一个样,如果我想要正面是一个颜色,反面是另一个不同的颜色呢,这时需要用到采样器信息节点的反转法线来区分模型正反面,并创建一个条件节点进行控制(类似数学学的那个条件命题哈,差不多忘光了不好解释)
         相框玻璃片:此处用了分层着色器,上面有提到,感兴趣的可以打开原工程文件了解一下哈,包括上述内容不明白的地方都可以打开源文件的材质编辑器观察一下节点连接的用法,自行练习(就是上图右侧擦边的那个)
         叶子:blinn,半透明 高光  说一下贴图哈,此模型已经创好了叶子的脉络,在处理贴图找的叶片纹理要与模型对上,不然违和感很强烈,怎么对上呢,我采用的是操控变形,很大程度上改变了叶子脉络走势,虽然会降低图片的质量,但整体效果会好很多,尤其是对我这个不会画画的小白而言帮助很大。(我知道你看不见,楼梯,第二层,那个红的一坨,源文件效果还是不错的,这里太小了。。)         
   
其实可以更完善一些的,镜子的效果其实可以做的更好一些,贴图没找好也没处理好,现在越看越想掐死自己,还有灯光,没有突出魔法书的特点,想做灯光雾效还有一些焦散效果也没来的及做,第一次尝试仅仅是个练习,方方面面要考虑练习到,尝试了许多,这些对前辈们来说可能已经是人尽皆知了,或者已经舍弃用更便捷的方式来表现更好的效果,刚刚步入这个模块感觉比模型吃力许多,毕竟有太内容需要自己去学习,重新认识光和这个世界。这个效果图没有呈现太多的内容,或许很多人会将这个场景做得更好吧

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梓枫  发表于 2021-5-8 09:33:49  
2#
感谢分享
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Kimmy_鱼  发表于 2021-10-30 00:04:21  
3#
666
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六块腹肌  发表于 2021-11-2 21:48:20  
4#
原创作品发元素,日积月累成大触。
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我是剑骨头  发表于 2021-11-3 10:02:57  
5#
666
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黑白喵  发表于 2022-3-21 11:05:02  
6#
资源甚好,发帖艰辛,感谢分享!!!
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