[Unity] LQ转载--Unity3D基础39:人物角色模型

查看:688 |回复:3 | 2021-6-12 21:14:35

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本帖最后由 水木神川 于 2021-6-12 21:16 编辑

一、FBX格式文件
FBX格式文件:最通用的一种3D文件格式,由AutoDesk(3DMax)公司推出,其最大的特点就是“跨平台”,也就是说3D模型制作完毕后导出的FBX格式文件,可以在不同的3D软件之间交互,很多3D建模类软件也都支持导出(导入)FBX格式

FBX模型资源:
·BIP骨骼文件:一套完整的骨骼结构,用于控制角色的动作
·角色模型文件:角色有蒙皮,所有该文件上有一个“Skinned Mesh Renderer”组件,蒙皮渲染组件用于给该角色所有的网格指定渲染材质球
·Mesh网格文件:角色模型的“白模”,通过右下角预览窗口,可以了解该模型有多少顶点,多少三角面,多少个“子网格”。
·动作文件:角色的骨骼动画文件,右下角预览窗口可以点击进行动作播放预览,一般角色都会有很多的配套动作,例如行走、跳跃等
·Avatar文件:角色的骨骼映射文件
可以通过右键Assets→Import Package→Characters导入内置角色控制资源包

FBX模型参数界面(Inspector面板):
·Scale Factor:模型的比例
·Animation Type:模型类别(人形、动物型等,其中Generic类别无法使用动画重定向功能,一个人物的动画只能自己使用,人物运动需要通过动画和代码共同控制)
·Configure:点击可进入模型细节配置

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二、资源的诞生
角色模型资源最终到达程序员手里,一般需要经过以下几个步骤:
·项目规划人员,定游戏类型,风格,故事,玩法,这个是游戏最初的设计阶段,确定这个游戏世界的“世界观”
·美术人员(原画师)根据游戏类型风格,绘制相关角色的原画稿
·建模人员(模型师)根据原画稿制作相应的角色模型的“白模”,然后绘制相应的贴图
·动作人员(动画师)拿到建模人员提供的模型,进行骨骼绑定蒙皮后,调整出角色的各个动作,最后得到成品


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版权声明:本文为CSDN博主「Jaihk662」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87927195

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2021-6-12 21:14:35  
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3个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
感谢分享
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2021-6-13 16:32:42   回复
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3#
谢谢楼主共享!!
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2021-6-14 16:19:56   回复
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4#
11111111111
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2022-3-23 20:56:00   回复
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