[美术规范] 用角色创造者为UE创建动画游戏角色的快速方法

查看:2856 |回复:1 | 2021-9-14 10:20:39

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高级角色建模师,水晶布雷兹分享她在为虚幻引擎创建动画游戏角色方面的经验人物创造者和克隆人.
水晶布雷兹是在加拿大工作的高级角色/生物建模师。多年来,她曾为许多公司工作过,如方法工作室、DNeg公司、Artifex工作室、红丸VR公司、TLM伙伴公司和BLON公司。
克里斯托目前是数字领域的高级模特儿。她有多面手的背景,从事过许多不同类型的媒体工作,比如电视片段、短片、故事片、虚拟现实和动画片。
在本教程中,水晶将展示从概念创建字符是多么容易。人物创造者并使用LiveLink从…克隆人.
第一部分:在人物造型师中创建角色模型与ZBrush中的雕塑
这个项目的第一步是使身体比例与奇妙的概念相匹配。觉丽它是非常简单的使用字符创建者3(CC3)。

image.png
字符库(CC3+)网格利用了UDIM工作流以及优化的几何和UVS,以允许一个更好的最终字符以及打开更多的门和纹理方法的机会。
我利用变形滑块来微调所有的肌肉和比例,然后使用GOZ将角色发送到ZBrush中,最后在身体上进行造型传递。当我在ZBrush的时候,我尽量不移动任何受骨头影响的几何图形的位置,比如肘部或眼睛位置。最好在人物造物主里面改变这些东西,在ZBrush里面雕刻细节。然后,我将身体网格发送回字符创建者,并将所有新雕刻的细节简单地通过更新网格返回到基本网格。

https://youtu.be/swABfw49kWI
image.png
第2部分:ZBrush、Maya和Marvelous设计师的服装和配饰造型
下一件事就是给服装做模特。在ZBrush中,我首先通过屏蔽模型的部分,提取掩膜,重新划分网格来细化边缘,然后在需要的情况下,通过面板循环来增加厚度。我这样做的第一步,代表服装的比例,并建立形式和轮廓。我接下来的步骤是使用Maya进行任何硬表面建模,以及最后确定我在ZBrush中创建的代理网格。我还使用Marvelous设计师快速创建了光滑的裙子。

在完成了玛雅的最终模型之后,我把整个装备带到ZBrush进行最后的雕刻,从最后的造型中创建了低矮的多边形网格,并使用GOZ将几何图形送回人物造物主。当几何图形返回到人物造物主时,我确定几何是衣服还是附件,因为这确定了它是如何被剥皮到身体上的。配饰将跟随骨头和衣服物体将皮肤皮肤到身体和当前的皮肤重量。

https://youtu.be/zLdzWZo7iv4
第3部分:使用实体UDIM工作流对人体和服装进行贴图
在我对身体和服装进行建模之后,我就开始贴图了。首先,我把我的高聚合雕刻的地学烘焙到我的低聚合模型,有理想的紫外线布局。我将烘烤一个法线,AO,曲率,ID,世界空间法线,和位置地图。一旦完成,我可以保存这些输入和使用内部物质油漆以后。

新的CC3+基网格有一个UDIM瓷砖UV布局,允许一个无缝的工作流程在物质画家利用其新的UV瓦片工作流选项。我选择了使用纹理单独的纹理集来处理衣服,以展示新基础的多功能性,以及您可以与您的角色一起前进的不同方式。关于这个特定的角色,我在一个比身体更独立的实体场景中对衣服进行了纹理化,因为我有很多纹理集,并且担心如果把身体包括在内,那么大量的大地图可能会产生太大的文件大小,无法处理。

变形身体的第一步是确保角色在角色造物主中的A体式,然后单击顶部条形上的“ExportCharactertoMaterialPainter”按钮导出模型。这将导出模型和地图在整洁的文件夹,让我建立内物质画家,并开始纹理处理过程。
完成纹理处理后,我使用字符创建器导出映射,以导出适当的映射,以应用于CC3中的模型。
将新纹理应用到CC3中的模型非常简单,您只需单击顶部栏上的“更新纹理”按钮,并导航到导出的地图,所有这些都将加载到它们各自的位置。

https://youtu.be/cZcXCTPDajA
第4部分:利用字符创建者内部的内容库创建原始设计
接下来我要谈的是使用内容库来创建或使用这个角色的重要性。人物造物主有一个令人惊叹的内容库,里面有很多有用的工具,从摆姿势到点亮钻机。

https://youtu.be/n_FUIQASTRE


第5部分:使用iClone动画和虚拟引擎的实时链接
这个项目的最后阶段是在iClone中动画,并使用LiveLink将模型直接发送到虚幻引擎中。IClone有这么多有用的动画工具,但是使用LiveLink帮助我实时调整相机角度和动画选择,而不是每次迭代和再现新的角色动画。我利用iClone和购买的内容资产中已经存在的motop动画,并将它们与其他人混合在一起,创建一个仍然感觉非常真实的无缝动画。

一旦人物是在虚幻引擎,我运行自动设置工具,以正确设置材料。有一些物理调整与裙子和材料调整的头发是必要的,因为他们没有转移到完全相同的值,但抛光这个在虚幻引擎是非常简单的。总的来说,使用iCloneUnrealLiveLink是非常迅速和非常值得它来呈现我的最后一个角色。

https://youtu.be/xfqKUiRQ9Pc


2021-9-14 10:20:39  
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1个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
元素那么大,我想来看看。
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2021-10-29 11:04:04   回复
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