【重复/旧版】 [重复] Unity 动态季节变换 自然场景Dynamic Nature - Starter 1.9
发布于
2025-1-3
7
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本帖最后由 珏管理 于 2021-9-16 10:39 编辑

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Unity 动态季节变换 自然场景Dynamic Nature - Starter 1.9
Pack支持统一性
正版链接:
https://assetstore.unity.com/pac ... ature-starter-79388
Unity 5.6
Unity 2017
Unity 2018
Unity 2018 LW RP 4.9
Unity 2018 HD RP
4.9-新的unityterrain 2018.3+支持-Unity
2019
Unity 2019 LW RP 5.7+-Unity
2019 HD RP 5.7+
要运行HD或LW RP,请将包导入HD或LW RP项目,然后导入“ HD and LW RP support”文件夹中资产里面的支持包。
它将替换着色器,预制件,网格,以便它们与RP开箱即用。
另请检查该文件夹中的自述文件。
这个包是
将与统一标准着色器和其他系统一起使用的总部资产组;
大量的着色器,如果要使用它们,将带来更高的质量并简化您的工作流程;
CTS着色器包获得1:1兼容性;-所有材质之间共享所有着色器;
在我们的产品包中,您会发现5个方面(艺术含量,着色器,工具,支持文件):
1)艺术含量
33种带有雪自动覆盖,无紫外线覆盖和标准的岩石预制件
7种地图集的岩石纹理集(27种纹理) ;
4棵桦树和32个预制件,高清,秋季,Vegetation Studio,优化组合;
2棵柳树,带有14个预制件,高清,秋季,Vegetation Studio,优化组合;
下面的树三角形规格;
11种摇滚模型;
6种浮冰模型;
2个示例材料变体中的34个冰岩和絮凝物预制件(数据涉及大约540个冰体变体);
64个冰湖材料;
64种冰固体物体材料;
64种冰湖材料,顶点涂有雪;
5个地面纹理集(20个纹理);
5个用于预制地形的草预制件;
5个草木预制件,带有用于VS和定制叶子系统的LOD;
我们的RAM河网格划分为冻结河。-9个统一的草地广告牌纹理集;
uv免费环境演示;
冰河环境演示;
冰湖环境演示;
2个季节和动态降雪演示;
所有草纹理包含:反照率,法线贴图,AO,平滑度;
所有地面纹理均包含:反照率,法线贴图,金属,AO,平滑度;
所有对象纹理都包含:反照率,法线贴图,金属,AO,平滑度;
所有内容均支持下雪;
在地面纹理中,您会发现:雪,草,污垢/泥土,岩石;
包支持LW和HD RP。
2)着色器
所有着色器均支持开箱即用的间接实例的植被工作室;-注意:积雪可能是沙子,苔藓或草类;
6草着色器(精简版,标准镜面版,带雪变形);
4个带雪支持的标准着色器;
3个交叉着色器作为最后的树Lod(标准,雪,季节);
带有雪的树皮着色器,金属/镜面变体;
四季树叶着色器,支持金属/特殊规格的秋季变化和积雪;
4个冰岩着色器,可被uvfree冰(冷的冰山和浮冰)雪自动覆盖-8个冰湖着色器,具有以下变体:半透明,金属,镜面反射,顶点颜色的雪
4种冰固体模型着色器变体,包括金属,镜面,半透明;
5个无紫外线的着色器,也有雪盖;
2个统一地形草着色器,以覆盖大雪中的统一草;
3种带雪罩的地形着色器(最多4个碎片+雪),适用于uvfree和三通道变体;
3)HD SRP移植的风影
渲染风影先进且便宜;
风将在我们所有资产之间共享;
像HD SRP一样,风速为1:1;
风能管理草的颜色和法线;
所有着色器都有雪支持版本;
4)工具和脚本
Snow and Season Manager,用于控制季节和降雪量;
HD SRP将风移植到较低的统一版本;
我们所有资产之间共享的顶点绘制工具;
5)其他支持文件
后期处理配置文件(电影中的图像效果)
冻结土地教程演示场景-需要运行的下载链接和资产位于youtube视频描述中。
树木规格-低透支和智能着色器对GPU友好。
树木共享相同的材质,因此可以在现场保持较低的调用使用率。
树包含优化和高清版本:
优化LOD的三元组
大桦木:13000/8300/2500/27(十字架);
大桦木2:16500/8900/2600/27(交叉);
中桦木; 9300/3400/2000/27(十字);
幼桦木:2000/1000/500/27(十字架); 大柳树:11000/5200/2400/27(十字架);
大柳树2:11000/5200/2600/27(十字架);
HD LOD的tris
大桦木:22000/11700/4800/2500/27(十字架);
大桦木2:29600/14500/4700/2600/27(十字架);
中桦木:13800/7200/3400/2000/27(十字架);
幼桦木:2000/1000/500/300/27(十字架);
大柳:18400/8600/4800/2900/27(十字架);
大柳树2:15400/7200/4100/2600/27(十字架);
这个包是一组PBR资产(模型,纹理,着色器),它们创建动态和非动态环境系统。
这是庞大系统的一部分,它将动态和非动态的总部环境统一起来。
资产还可以用于将模型更改为冬天,或者在没有其他工作的情况下长满了苔藓和草丛。
所有着色器均与Unity Standard着色器(它们使用相同的通道)和统一的地形系统兼容。
叶片着色器可以动态更改积雪,但也可以将叶片更改为秋季版本。
每个雪/苔藓着色器都会动态地对对象位置做出反应,并通过考虑法线贴图,顶点位置及其方向来正确覆盖雪或苔藓。
此功能给人自然的感觉。
模型包含LOD,树使用交叉模型作为最后的LOD。
网格
预制件显示许多着色器的镜面反射和金属变体,例如:
无紫外线,无紫外线雪-它们是世界地图,因此比例不会改变纹理分辨率。
它们与标准雪/苔藓/草着色器的地形完美融合,从顶部覆盖了雪的模型。
Cover对动态旋转和法线贴图做出反应。
地形
地形着色器仅使用4 ss +雪纹理。
Snow使用法线贴图和地形坡度来覆盖您的地域。
CTS-完整的地形着色器是完整版本,具有此着色器的许多变体和优化功能。

着色器功能:
冰深,水深,半透明,杀死耕作的噪音,PBR,物体和地形融合。
冰着色器警告器很少,因此它们可以适应许多情况。
有uvfree版本,由雪版本绘制的顶点可用于湖泊或冰洞。
所有着色器使用与统一标准着色器相同的通道并支持实例化:
金属着色器:
反照率(RGB)//金属(R)环境光遮挡(G)平滑度(A)//普通(RGB)
镜面着色器:
反照率(RGB)/ /普通(RGB)//镜面反射(RGB)平滑度(A)//环境光遮挡(G)
我们建议您在项目中使用这种配置,以节省大量内存和GPU源。
除了使用5-6个纹理,您可以使用3个组合纹理,在统一的标准着色器以及我们的系统中,结果相同。
纹理的分辨率为2048x2048,最高分辨率为4096x4096,但在较低的分辨率下,它们看起来也非常好。
凭借紧凑的地图集结构,它们对于gpu和内存非常轻便。
许多屏幕都是使用Unity后处理堆栈制作的。
他们的个人资料包含在资产包中。
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QQ截图20210915104807.jpg
万物终结

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表面兄得  发表于 2021-9-15 10:55:58  
2#
四季场景
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使用道具
mxlhy  发表于 2021-9-16 09:56:37  
3#
好东西,可是没币啊
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