[UE虚幻] 在UE5中制作古城场景

查看:983 |回复:2 | 2021-10-29 12:01:16

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本帖最后由 SakuraY 于 2021-10-29 15:14 编辑

艺术家Anton Tenitsky为大家分享了
古城场景的工作流程,
项目主要使用UE5构建场景,使用3DCoat雕刻和纹理。
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1使用UE5
最讨厌实时图形的一件事是构建光照贴图,
而且必须不断与漏光问题作斗争。
Lumen为制作光照贴图开辟了新的可能性,
虽然光照贴图不会很快消失,但UE5不仅仅与游戏有关。
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2使用3DCoat

3DCoat最擅长制作石头、木质、金属等,

所以使用3DCoat制作场景资产,

然后为UE5制作高多边形纹理。

查看一些照片包,收集与研究来自世界各地的参考资料,


想法基于Fotoref的特定参考包。
主要技术想法是在3DCoat中
创建一个高质量的高多边形RGB 顶点蒙版,
并导入到UE5。这个蒙版可以分配 Quixel 纹理,
并实时交换这些纹理。


3创建资产
首先使用3DCoat制作一些资产:
墙壁和楼梯,在最短的时间内
重新使用它们来创建整个城市,
总共大约有1700万个三角形。
一般来说,在3DCoat中分割岩石、切掉、3D 绘制小碎片

是非常容易的,这里可以尝试使用体素工作流程。


在ZBrush中处理岩石和碎片,
但3DCoat可以快10倍。


使用从 3D 扫描创建的自定义岩石画笔,调整较小的表面细节。


4纹理
Substance Painter是制作资产纹理方面
最合适的软件,但3DCoat提供没有UV的高多边形纹理,
具有复杂的 PBR 材料和环境遮挡/曲率烘焙。


对于 RGB 蒙版纹理,
从软件的标准库中选取材料
并将材料颜色更改为鲜红色、绿色、蓝色,并填充对象。


5导出到UE5
如果在3DCoat中使用标准FBX导出,
可以保存顶点颜色。
还提供抽取模型的功能,将其抽到800万个三角形。


我不是 Nanite 专家,而且只选择了复选框,
在导入网格设置中将网格变为 Nanite。
使用UE5最大的挑战是设置投影
到网格上的混合材质,而不是使用 UV。
删除默认的 Quixel 混合主材质,
并使用其他人免费提供的投影节点。


试图让它尽可能快,并且改进投影,
在 Gumroad上免费分享了资料。
在制作过程中,旧笔记本电脑没有任何停滞,

将它用于使用实例化数百次的小型资产 kitbash。

使用旧电脑制作时不能快速处理重网格,
除非使用一些非常昂贵的 SSD 驱动器,
因此准备好等待导出、导入、转向 Nanite。
一旦网格被导入到UE5,
就可以轻松构建没有延迟的关卡设计。
古城场景制作完成。


UE5很方便,可以让我们自由制作内容。




2021-10-29 12:01:16  
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2个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
感谢楼主精彩分享
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2021-10-29 19:28:26   回复
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3#
谢谢。涨姿势了。
回复 收起回复
2022-2-16 17:17:10   回复
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