设定集-概念设定 [游戏设定] Halo创始人 Marcus Lehto 跳槽EA是“接盘养老”还是“创新救世”?
发布于
2022-9-20
42235
6

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号外号外!
EA 好像又要做出“艰难决定”了!
他们挖来了 HALO(光环)的联合创始人
Marcus Lehto


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Marcus Lehto

并且单独成立了一家工作室
Ridgeline Games
来负责下一款战地的剧情模式

目前新工作室的推文和Logo

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看着这墨绿色的大底
你说不是“接盘侠”我都不信!
毕竟 EA 所做过的“前车之鉴”
玩家们都非常清楚!



《圣歌》的停止运营是众多“前车之鉴”里的代表!

这不刚成立完马上官推了一个“重大决定”
他们 ALL-IN 了?!
是不是有点当时《战地5》没有东线战场
那种新闻稿一样的感觉!




其实 EA 并不是没有辉煌过
只是近些年混乱不堪的内部管理
让许多工作室核心大佬相继离开

最后游戏成品
无论在玩法设计上
还是在画面表现力上都
显得有些不尽人意... ...

今天小 G 就带大家来看看
曾今 EA 那个鼎盛时期下的
DCIE 和 BioWare 到底有多强!









ANTHEM(圣歌) | BioWare

还记得 2017 E3 BioWare
公布的《圣歌》吗?
第一次看见可以飞天遁地的
机甲刷刷刷!








而且它是当时唯一可以
对标《命运2》的网络游戏!
无论从世界观设定还是机甲风格
都是业界天花板的级别!

































《圣歌》中的部分场景概念图

从不同的地貌到对应的建筑特点
从普遍的“横向”空间
拓展为具有“纵向”高度的宏大场景
完全是为了机甲飞行
这一玩点进行设计的!






































除了出神入化的史诗场景
机甲项目必然是玩家的心头宠!
谁不想拥有一套钢铁侠的 Mark II 呢?
关键你还可以高度自定义!














除了机甲设计以外
在末日设定下的人类
也会根据不同的职业特征
地位权力有着
不同的装束












手拿众多王牌设定
玩家本以为 EA 可以创造
第九艺术里的奇迹
但结果却是“虎头蛇尾”的停运!

只能怪《圣歌》生不逢时!
EA 画饼大师!









Battlefield 系列 | DICE

战地这个系列一直是 FPS 玩家
津津乐道的对象

一是因为独一无二的战场营造
二是因为目前唯一可以和
COD 掰手腕的竞品只有它







































《战地1》概念设定

从一战设定的那一刻开始
《战地》就已经赢得了当年
最佳 FPS 的荣耀

油画般的概念设定
就算放在当今游戏制作的前期
也不会显的死板老套

独特的镜头语言
加上史诗感十足的光照场景
一边反映着战场的壮烈
另一边又在表达战争的残酷








人物设定也十分考究
选择了二十世纪初里的特色着装
普通和特殊兵种的划分
也有着很明显的区别







《战地V》北非战场概念图










《战地V》北极之光挪威概念图






《战地V》斯图卡概念图








《战地V》钢铁熔炉概念图












《战地V》步兵团战役概念图

《战地V》的前期宣传以及设定
虽然没有上一代来的真实震撼
但至少美工基调和整体手感都是不错的
包括地貌种类以及气候环境
的变化都拿捏的游刃有余

















兵种服装的前期设定

值得一提的是
本作的人物服装设定大多都是
基于现实世界中的扫描制作
在质感和细节上无可挑剔













载具建模和效果图

反观载具方面
这一代的建模和设计
其实是高于上一代的

无论从型号的还原度
还是专属皮肤模块的定制
都很贴合目前已有的战场气氛

























《战地V》中的枪械和道具细节

不光如此《战地V》的枪械建模
和游戏音效方面也是
业内的天花板
COD 重启现代战争时才勉强与之抗衡











《战地V》火线风暴概念图

但这一切都终结在第五代
后续的东线战场被砍
队内核心大佬相继的离职
直接导致了新作 2042 的崩盘!


























Star Wars Battlefront | DICE

你永远可以相信 DICE
对于战场氛围的理解
无论是真实题材
还是科幻题材

《星战前线》系列说明了 DICE
不仅仅能做《战地》
他们对于顶级 IP 的解构和重组再造
有着自己独特的理解







科舍尔星设施概念图


卡米诺克隆设施概念图


达斯维达概念图






森林之月概念图




恩多研究站概念图






死星 II 内部战役概念图

虽然一代试水作被广大媒体玩家认为
游戏模式单一
但精彩的画面以及兵种反馈
使得二代有了可以开发的包票

二代在此基础上加入了单人剧情
更多可操控的故事英雄
众多星球的生态系统







超现实风格荒宅中的霓虹效果




死星 II 超级激光控制室概念图

为了更好的关卡演出效果
DICE 更是将每个场景设定
都做到了全方位的细节还原























贾库星设施概念图

比如贾库战役坠毁的超级歼星舰
很完美的被还原到了《星战:前线 2》中
并且关卡中的空战氛围和地面战
之间的镜头切换以及场景变化
都显得十分自然









死星 II 概念图














部分场景的概念设计

可以这么说
如果你想了解星战系列
但又不想花费过多的时间
去了解电影里的编年史

《星战:前线》系列则是目前
全世界做的最好且最全面的星战游戏!














但最为可惜的是 EA 并没有把握好
这次珍贵的机会
直接在游戏内加入了抽卡的氪金机制
当时也开创了买断制端游界的先河!

最后直接被玩家举报
不得不进行内容整改
以至于 Epic 后面免费送
都没多少在线玩家


























Mass Effect 系列 | BioWare

除了星战系列
EA 也有着自家纯原创的太空类游戏
质量效应系列!

质量效应应该是许多玩家
对于第三人称射击
太空冒险
角色扮演类游戏的启蒙之作









仙女座 Havarl 动态预览

质量效应有着非常多的创意点
大到宇宙观小到武器配件
每个元素都可以呼应当前剧情的走向










































其中船体和盔甲系统的多样化
也是玩家们津津乐道的元素之一
所以《质量效应》和前面提到的《圣歌》
有很多相似的地方












































其实《质量效应:仙女座》本身美术设定很不错
失败的原因在于
队内核心人员的缺失
导致成品质量完全没有达标













所以无论多优秀的画面
多良好的打击反馈
都不能阻止质量效应
这一经典 IP 的“陨落”!


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哔咔哔咔  发表于 2022-9-21 09:28:45  
2#
感谢楼主分享
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衔鱼233  发表于 2022-9-21 13:55:57  
5#
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冰箱和烤鱼  发表于 2022-9-25 01:05:16  
7#
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