本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第三部分。前两部分分别是:
1、了解Unity Terrain的工作(第一部分)
2、了解场景对象的设置和管理 (第二部分)
在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧。
视角
游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看游戏的方式。比如,镜头“越肩”,游戏看起来就像第三人称格斗游戏;镜头高悬静止,游戏似乎是RTS;镜头跟随着角色移动,游戏又像动作RPG了。
near position
far position
(《The Fork Of Truth》的镜头的近距离位置和远距离位置——注意角度的区别。)
我们调整了很长时间的视角,最终决定采用动作RPG的摄像位置的变体,也就是以固定的角度、从上到下观察角色。摄像相的高度会根据缩放程序轻微地改变:当镜头接近地面时,角度倾向于水平;当镜头位于高空时,角度倾向于垂直。
阻塞点
从小通道到开阔区域,关卡坡度会变化。通过添加“阻塞点”,玩家被迫进入关卡的狭窄传送口,这样就避免他们在开阔空间中闲逛或迷路。路径基本上是线性的,但有足够的探索空间。自然缩窄的通道会把玩家带回路径。