[市场] UE5会是动画行业的新答案吗?——国风玄幻首部UE5短片《繁星》幕后解析...

查看:14695 |回复:3 | 2023-4-27 16:24:55

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哈喽大家早,今天跟大家聊聊王者荣耀新出的短片《繁星》。前几天有粉丝后台滴滴我们说最近王者荣耀出了个短片挺好的,你们是不是要解析下幕后?当时忙于手头事就给忘了。后来刷视频号,偶然间刷到了王者荣耀的这个短片,嗯!真心可以的!今天我们就从欣赏《繁星》开始今天的内容。
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短片印象

《繁星》这部短片,前前后后小编看了很多遍,其中有几处让我非常感兴趣的地方。首先,以前王者荣耀所制作的CG短片都以“游戏英雄”为第一视角来展开故事情节,但此次短片是以一位写实人物为主角,一下子让人很有代入感。


其次,作为游戏与航天的联动,既要彰显中国特色又要充满载人航天精神,这种科幻故事设定其实起点较高,很容易把握不好重点,情感走向模糊,但短片开头先表现出父女之间的亲情又演绎出小航长大后为了探索宇宙、为了国家更好的未来而牺牲掉个人时间,对思念的父亲很是愧疚,这种首尾呼应的倒叙情感走线令人动容。

相比于中国情节满满的故事,作为一个内行人小编还是对技术非常感兴趣的,看完更想知道幕后工作者们是如何把这样的故事画面一步步呈现出来的。于是我们通过多方渠道联系到了幕后制作团队,进行了一次线上采访。下面小编把其中的重要制作流程节点内容在这里跟大家解构下,包括:剧本创作、概念设计、绑定、动画、皮肤材质、灯光渲染等几个方面。

剧情设置

《繁星》这部短片是由王者荣耀视频团队主导完成。在采访过程中小编了解到,这个团队是王者荣耀项目组内部自建的视频管线,包含了导演、动画、视效等影视化专业职位。成员凭借行业先进的技术实力和丰富的经验,很多都具备国内一流动画电影制作经验,为《王者荣耀》创作了一系列优秀的CG动画项目。

此次《繁星》短片从前期的故事策划、概念设计一直到最终成片完成总共耗时8个月,前期的剧本开发、资产开发就耗时5个月,CG部分的制作周期耗时3个月!时长9分钟的短片,能在这么短时间完成简直是个奇迹,所以在这个过程中王者荣耀CG团队基于UE流程做了很多高效率的开发和尝试。

在剧本创作初期,团队内部鼓励大家参与剧本方案讨论,后来有了几版风格迥异的创意方案。在众多方案中首先凝练出父女情、东方的宇宙观,诗意这几个关键词。这也是有别与当前市场上绝大部份科幻片的亮点。

小航是一个平凡的中国人,来自于一个平凡的家庭。她不是超级英雄,也不是人类的救世主。凡人的追梦,才是这个世纪属于我们祖国的脉搏和心跳。正如为中国航天事业奋斗的先辈们,如繁星一般点点滴滴凝聚在一起,一代又一代成为火炬点亮道路,开疆扩土,能让现在的后辈们站在前人的肩膀上继续砥砺前行。



概念设定

关于小航身份的设定,团队也有着自己的思考。短片中的主角形象“小航”起初是没有设计稿,因为团队希望能在UE里比较好的呈现亚洲女性的形象,可是在UE的MetaHumman里几乎找不到,所以就直接进入模型阶段进行的形象设计。在设计初期也考虑到避免后期制作的难点,在以往的UE制作案例中欧美人物角色居多,但亚洲女性角色很少。确实是这样,之前我跟大家分享的好多好多用MetaHuman大神作品,很少出现高品质的亚洲女性。而且它这个系统捏亚洲年轻女性脸庞也相对比较费劲。

MetaHuman系统界面所以设计女主形象时,经过很多角色造型稿的对比,最后结合航天员的性格特征选取了短发。经过多方面的尝试,制作团队最终设定“小航”以一个干练勇敢的形象出现。

在模型制作阶段尝试了几种风格,起初为了凸显人物性格,想了很多种形象,考虑到女孩子的形象都是非常可爱灵动,于是在测试发型时偏向于马尾,但是后期又考虑到长发戴头盔并不是很方便,而且戴上头盔后看不出刘海。其实也能想象得到,带上头盔如果没有刘海漏出,感觉是秃头的。

女主形象定了,与之匹配的服装设计也不能含糊。提及航天服大家可能首先想到的是这样的。

网络图制作团队原本也想做一个跟现实版一样的航天服,但是现实版航天服与角色修身设计的匹配度不是很好,在制作动画时也不太好表现;另一方面是布料解算不好处理。尽管UE5有自己的布料模拟系统Chaos Cloth,但目前还不是很完善。如果模拟这种现实版的航天服,处理褶皱和分量感实属有点难度,此外就是还需要保证女主在太空作业时动画的流畅度和镜头美感。所以最终放弃还原现实版宇航服的想法。

此外考虑故事是设定在近未来的几年里,所以综合各种因素最后就摒弃了完全写实的设计想法,而是简化成偏向游戏的修身航天服,最终这个设计也得到了航天专家顾问的认可。

太空舱的设计也是一大亮点,制作团队专门请教了航天事业有关的老师,力求做到还原与逼真。比如太空舱包含轨道舱、返回舱、推进舱、附加段等,每一个部分都有它的特点与用处,还有在返回舱的设计上,呈钟形,有舱门与轨道舱相通,其中还包含指挥控制中心,内设3名航天员斜躺座椅,座椅前下方是仪表板、受控操纵手柄和光学瞄准镜等,在这些细节的处理上,制作团队都逐一还原力求完美。

此外根据故事情节太空舱还分为生物仓、仓库、更衣室、休眠舱,这几个分别代表了宇航员不同的心境:乐观、严谨、孤独、平静。在视觉设计上也力求打造出真实的画面质感,尽力营造有史诗感和饱含人类情感的科幻电影的基调,让观众更具沉浸感。

影片在对不同氛围的塑造时,运用了不同的色调去渲染情感,比如在宇宙部分中,太空舱的内外采用了蓝色和中国红的对比手法:太空主体巧妙运用了灰蓝调进行处理,这与现实中的宇宙氛围更为接近,呈现出浩瀚太空的未知与宏大;舱内危机则呈现出一种深沉的红色,这与代表急迫、紧张的明亮红色调有所区别,给予观众一种使命感和沉重感。

而对于地球部分,则加入了丰富的色彩元素,与太空形成鲜明对比,将天地人的时空和距离感在视觉上拉出层次。还有就是当巨大的盾山出现在宇宙中,利用逆光,勾勒出盾山的剪影和体积感,同时加强了漫反射,让所有观众能清晰看到盾山身上的细节,也赋予人一种希望。



自研绑定系统

很多次小伙伴都责怪我们为什么每次采访都不涉及绑定!这次没有让大家失望,幕后团队详解了绑定制作。
这次的绑定方案不同于以往传统CG动画制作的流程:Maya中手动蒙皮做控制器,然后再导入到UE里进行调整。这样往往一个角色就会有几十甚至几百个绑定控制器,一方面是动画师会懵降低动画制作效率,另一方面在制作动画时也并不一定每个控制器都能用得上。

所以这次就直接用了UE最近大火的MetaHuman Creator的数字面部系统,但也不是拿过来直接用。制作团队希望能够更加完美的匹配和满足王者荣耀偏美型的角色特征,为此在MetaHuman Creator的基础上对此插件进行了定制化的深度研发。

开发的这套绑定系统可以把优化之后的面部控制器直接投射在角色的面部上,使前期美术人员也可以通过简约明确的控制器得到非常直观生动的角色面部表情,再通过与面部捕捉数据进行非线性融合。"为了降低沟通成本我们还是自己开发了一套面部的绑定方案。通过跟以往的模式去做结合,在控制器上做一些优化,这些控制器映射到脸上,动画师就可以通过直接控制脸上面的控制器去做想要的表情动画,这样的话降低了很多功能成本,动画师比较认可的是这个方案,做起来知道哪个地方是眉毛,哪个地方是眼睛,哪个地方有苹果肌以及酒窝,直接加内容就可以了。"开发团队介绍说。

这就有了两套面部表情控制器:一套面部的控制,还有一套面板控制,这两套控制系统是兼容的,在同一个项目工程文件里,既可以通过面部在面板上做动画,也可以在面部控制器做优化和处理,这样一来就比较直观控制肌肉群,哪个控制嘴,哪个控制眉毛一目了然,让动画师做起来也会更得心应手,可以随心所欲制作一些非常微妙的表情效果,使其拥有匹配项目风格的定制化需求。


此外在控制器也做了很多的联动,在做动画的时候不用动用每一个控制器,比如做嘟嘴、微笑的效果,只要调整一个控制器就可以做出一整个动画表情了,对于动画师来说既直观又高效。



动画制作过程

关于动画部分这里我们分为两条线去解析:人物角色动画,盾山变形动画。角色面部动画制作方面使用的是动作捕捉和手K关键帧相结合的方式。拿到绑定好的角色模型后,先做面部捕捉测试工作让动捕演员根据分镜故事板表演需求,先整体跑一边戏再由动画师去修动画数据,再进行面部捕捉同时动画师会用绑定控制器按照参考手动K出目标表情动画,最后拿到面捕数据后,再把手动K出来的关键帧表情动画进行一定的结合。

太空翻滚动捕现场在看短片时对于动画制作,我的第一反应是太空的失重动画如何实现的。采访中了解到是让动捕演员吊臂挂绳子的方式进行表演做动作捕捉,然后细节部分再进行手动K关键帧,与上述同理,一样运用到动作捕捉结合手K的方式。

太空失重动捕模拟现场
在动画动捕阶段还用到了虚拟制片技术。大家可能会问,虚拟制片不都是用在实拍影视流程中么?比如我们之前解析的美剧《曼达洛人》《权利的游戏》等等。

《曼达洛人》虚拟制片现场那怎么会用在动画制作流程中呢?这里为了提高效率加快制作进度,利用了UE的实时性,就是在演员做动捕的同时就利用虚拟制片的优势把动画直接合成到最终镜头里。在动捕现场按照最终片子镜头,把现实相机和UE虚拟相机做了绑定,这样导演只需手持物理相机拍摄动捕演员,就可以在现场直接看到人物的走位,相机动画路径以及最终打光合成的效果。也就说在动画阶段已经看到最终的效果,减少很多后面流程中的误差,相当于把后面的环节也给前置了,加快了制作进度,缩短制作时间。

虚拟拍摄现场
“因为制作周期特别紧张,我们当时决定使用虚拟拍摄的技术,也是王者荣耀第一次用这种技术拍CG,最后取得的效果还是比较好的。通过这个技术,为我们片子抢回来了1到2周的制作时间,因为本身总共的制作周期也就才12周。这也得益于UE的实时性、便捷性能够帮助到我们去做这样的内容,这也是我们新的尝试和突破。”制作团队解释道。

动捕现场实时看镜头
变形动画主要体现在盾山变形上。在看短片时这个也是我一直思考的重点,因为相对于人物角色动画可以动捕或者找参考,但机械变形动画是不能动捕的,也没有什么太多参考,而且这种动画还不能“瞎变形”,要让动画看起来是合理的,符合机械原理。

所以在一些机械结构的变化上为了更加考究,在一些大的变形结构上首先先对大的动作形态进行拆解,再向内延伸做出内部联动结构从而使影片看起来更加合理,同理由简入深的制作可以使整个变形过程看的更真实可信。


整个短片特效部分并不是很多,但还是有几处引起小编注意。不知道大家有没有特别注意到女主“小航”在昏迷状态中处于一个失重的状态,出现了一个两边粒子穿梭的效果。

做特效肯定少不了Houdini,So这一幕采用了Houdini粒子系统加上2.5D数字绘景实现的效果,然后在AE里面进行画面合成。为了达到更加出彩的效果,在特效渲染时会把角色身上的玻璃,以及硬表面材质上面的反射和高光这类的材质同时加入交互渲染,配合离线特效渲染减轻UE交互光渲染的工作量,最后集合所有条件层一起做合成优化,这样渲染出来的画面有充满浩瀚宇宙的代入感。

UE中的皮肤表现

短片中有很多特写女主镜头,但是能看得出皮肤的写实度还是相当可的。

皮肤制作一直是CG制作上的难点之一,更或者说相比其他流程环节要更难一点!因为用计算机模拟皮肤容易产生“恐怖谷”。我们人眼分辨东西太精细了,哪怕嘴唇高光亮一点,更或者是牙齿太白,一点点瑕疵都能分辨出来是假的,这就是“恐怖谷理论”。所以想做出一个真正的照片级人物角色真的太难了!但在追求超写实人物的道路上艺术家们一直在努力。现在很多大神用离线渲染器可以渲染出以假乱真的CG角色了。

CG艺术家Marco Di Lucca作品
上面这张图是大神用离线渲染器Anold渲染的,但我们都知道离线渲染器在渲染皮肤时,是用时间成本让光线在皮肤下反弹很多次实现的真实效果,注意这里使用时间成本来迭代的,这种渲染一帧没有个八九个小时是渲不完的,一个镜头估计的一个星期了。在时间紧的情况下这种传统离线渲染根本耗不起!想要快那就只能实时渲染,但是一旦实时渲染,就导致光线计算不足导致皮肤很假,所以能用实时渲染出写实的皮肤效果更是难上加难。正所谓鱼和熊掌不可兼得,总要损失一点。

所以UE实时输出这样的写实皮肤可想而知其难度了,尤其是制作风格化女性的皮肤既要保留皮肤细节还要体现女性皮肤清透亮的特点。从下图我们可以看出这次项目组打造的“小航”的形象其皮肤的效果已经很接近离线渲染器所能达到的影视级动画皮肤质量渲染标准。



还有一个难点,像Arnold,Vray这些离线渲染器都可以做灯光分层,比如漫反射,反射,高光等等,后期可以单独根据镜头需要调整反射或者高光等不同层。但目前所有东西渲出来都在一个Beauty层里面的,这也给写实难度加上了砝码。为此制作团队优化了引擎后期流程,利用UE5快速迭代的优势,最终达到了影视级的画面效果。

但某些中远景镜头写实度还是相对较弱。所以制作团队针对不同镜头选用不同的光线计算方式:光线追踪和路径追踪相结合。比如像下面这种特写镜头,都是用路径追踪来进行渲染的。能看得出刚渲染的图看不到玻璃反射的细节,大部分都是光线穿透的状态。当然了这里也会结合后期做加强处理,比如渲染ID层把玻璃的灰度质感在后期加强,单独为玻璃打光营造反射质感等。

渲染的裸图

后期合成

到这个节点时间已经过去了7个月,到灯光后期和特效这部分内容只剩下一个月的时间。到这一步基本是后期修饰和合成工作。借助UE后期功能,做一些局部光影和色调的平衡,针对镜头加入光效和合成光学效果,让渲染出的镜头视觉质感更接近影视级效果。

其他的工作还包括处理非常多隐形特效,比如失重状态下气流,玻璃碎片飞出等等,做一些“点睛之笔”,让整个影片更加细腻,既有宏大的场景世界观,也有细节做点缀以便更好的展示故事内容。


结语

关于UE制作流程我们解析过很多次,在很多方面都加快了制作的流程。按照以往的制作流程来估算这个9分钟短片,从策划到最终出成片,没有个一年半载是搞不定的。但在UE的流程里8个月顺利交付,在传统流程看来这简直不可思议。当然了,这是依靠CG团队在制作过程中不断的优化流程得到的结果。随着制作技术与观众审美不断的提高,虚幻引擎在渲染和制作上起到了至关重要的作用,在游戏与动画的结合上,这次王者所打造的《繁星》无疑是为继续探索引擎动画起到了一个带头作用,期待未来工业化流程会更好。


2023-4-27 16:24:55  
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3个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
世间大神哪里找,就上元素跑不了!
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2023-4-28 10:34:39   回复
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4#
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2023-5-4 08:56:07   回复
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