[UE虚幻] UE4技美】大气层雾用户指南 官方汉化

查看:1861 |回复:24 | 2016-6-27 19:58:18

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大气层雾通过行星大气层赋予光源散射的近似值. 这可以让您的室外关卡看起来更为真实。 此完整特效包含以下内容:
  • 您关卡中的主定向光源将会在天空中获得"日轮"特效。 这个特效将会在光源的相反方向上,被放置于无穷远处。
  • 天空颜色会根据太阳的高度变化(换句话说,即随主定向光源向量与地面平行的程度而变化)
  • 对于散射和衰减设置的控制,将允许您完全控制关卡中大气层的密度。

215425t2ym2y11jb16jjph.jpg
此actor的最佳设置非常容易使用并可被快速建立。
添加大气层雾到关卡中
添加大气层雾到您的关卡和从类浏览器添加其actor一样容易:
这可以通过拖放来实现:
215426xscyls50qq9k5ucp.jpg
或者通过从类浏览器中选择actor并在选中后通过右键点击关联菜单来添加:


大气层雾属性

大气层雾actor包含以下属性:


属性描述
Atmosphere
阳光乘数此值为定向光源亮度的总体乘数。 它会同时照亮天空和雾的颜色。
雾乘数此乘数仅影响雾颜色,不影响定向光源。
距离标尺控制距离系数。 默认的值为1,表示虚幻单位和厘米的比例是1:1. 这样创建的世界非常小。 随着您的世界尺寸增大,您需要相应地增大此值。 更大的值会让雾衰减的改变发生得更快。
基色添加值当前,发光颜色基于场景颜色。 这会使得阴影区域变黑。 为平衡此特效,这个参数允许您添加一些小范围值(比如~0.05)以使发光颜色在黑暗区域内可见度更高。
Z轴偏移量这是海平面的偏移量,以km来计算距离大气层雾actor的位置。 此系统在低于0的区域中(海平面)无法工作,因此请确认所有的地形值均高于此数值。 这可以用来在散射和雾颜色改变发生时进行高度调整。
预计算参数此组中包含的属性需要对预计算的贴图数据的重新计算。 它们包括:
属性描述
衰减高度此值控制雾密度的衰减高度。 此值如设置低会使得雾更为浓密,设置高则会使雾变稀薄,造成更少的散射。 数值范围为[0..1]
最大散射值此值会对散射计算的数量设限,从1(单散射)到4(4倍散射)。
可见度显示或隐藏雾特效。
在游戏中隐藏如果选中,特效将在游戏中不可见。



帖子源地址:http://www.galaxix.com/bbs/read.php?tid=4771&page=1

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2016-6-27 19:58:18  
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24个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
{:1_146:}
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2016-7-19 13:19:10   回复
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3#
感谢分享
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2018-4-3 11:05:18   回复
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4#
感谢分享
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2018-6-17 21:41:29   回复
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5#
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2018-11-9 10:15:44   回复
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6#
111
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2018-11-9 10:28:03   回复
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7#
看起来挺不错的样子
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2018-11-9 11:03:11   回复
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8#
谢谢分享!!!!
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2018-11-9 16:56:19   回复
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9#
谢谢分享啦。。。。。。。。。。。
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2018-11-9 17:34:10   回复
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10#
谢谢分享
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2018-11-9 17:37:04   回复
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11#
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2018-11-10 00:38:44   回复
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12#
不错的资源,谢谢分享
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2018-11-10 01:11:26   回复
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13#
想要成大触,天天上元素
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2018-11-11 08:45:58   回复
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14#

很好的资源!楼主辛苦了!感谢分享!
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2018-11-11 10:35:39   回复
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15#


资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!
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2018-11-11 12:27:33   回复
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16#


资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!
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2018-11-11 12:27:41   回复
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17#
支持下
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2018-11-11 12:33:27   回复
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18#
111
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2018-11-11 12:46:55   回复
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19#
谢谢分享
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2018-11-11 13:27:01   回复
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20#
从业不识微元素,做遍项目也枉然
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2018-11-11 15:32:29   回复
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