正如我们在3月份发布的公告,我们在Unity 5.4的beta测试中放了许多额外资源,以便发布质量及稳定性都达到最高的版本。没有这些测试用户的帮助我们不可能做到,谢谢你们的反馈信息和Bug报告!我们非常乐意表达我们的谢意并对你们的付出给予奖励,请继续阅读了解更多详情。
最近几个月除了忙着发布Unity5.4,同时我们也致力于改善Unity 5.3.x让它成为你们正在开发中的项目的一个坚如磐石的平台。
Unity5.4主要改善如下:
图形和渲染性能改善:
更佳的多线程渲染
使用GPU Instancing减少Draw Call - Windows、OSX、Linux、PlayStation4以及Xbox One可用
改善底层图形功能:文理数组,计算着色器(Compute Shader)等等
对美术人员来说:
得益于新的触发器模块-缩放控制器,以及带有光照探针代理体(LPPV)的光照更佳,粒子可以更个性化。
引擎内置支持运动向量渲染
VR改善:内置支持更多VR平台且性能表现更好
IL2CPP正式支持安卓平台(之前被标记为“体验版”)
编辑器现在支持Mac Retina高清显示屏(Windows 的HiDPI支持正在开发中),还添加了可缩放游戏视图的函数(OSX & Windows)
现在支持在编辑器内配置Cloud Build云构建
性能报告现已完全集成在编辑器中,一键激活无需插件或代码
Analytics分析的主要功能更新,支持原始数据导出,热图(Heatmap),活动流(Live Stream),并且在仪表盘中加入Ads广告数据
应用内购现在支持亚马逊应用商店
移除了目标平台Web Player、PS3,并且不再支持iOS6(现在支持iOS 7.x及以上版本)
下面为大家介绍具体细节。
图形及渲染性能改善
改善了多线程渲染
Unity 5.4将对多线程渲染的支持提升了一个等级。它能根据项目和发布的目标平台显著改善应用的帧率。
在将粒子、Sprite、火焰、光、线条及拖尾的渲染从Unity 5.3的主线程移除的基础上,我们引入了并行式命令表生成。不再将图形命令表生成到物理及脚本所使用的主CPU核心脚本中,而是重新分配到多个CPU内核,消除了潜在瓶颈以便复杂场景可以更快地运行。
通过GPU Instancing减少Draw Call
Draw Call越少就表示性能越高。通过支持GPU Instancing,渲染大量食共用相同材质的类似集合体只需要很少的Draw Call。
目前支持GPU Instancing的平台包括Windows(DX 11/12,Shader Model 4.0及以上),OS X,Linux(OpenGL 4.1及以上),以及PlayStation 4和Xbox One。更多平台的支持正在进行中,请保持关注。