CG视频教程 [游戏开发] Unity-Chan Toon Shader 2.0 v.2.0.7手册(二)
发布于
2020-8-10
199
6
视频教程
CG教程: Unity3D 文案 
语音: 汉语 日语 
字幕: 不详 
清晰度: 不详 
版权声明: -

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 恶魔之子 于 2019-8-13 11:19 编辑
timg.jpg






アイテム
功能说明
该物业
Outline Mode
指定轮廓的倒置对象的生成方法。Normal Direction(正常反转方法)/Position Scalling(位置缩放方法)可以选择。在许多情况下,使用正常的反转方法。但是,在像仅由硬边组成的立方体的网格的情况下,位置缩放方法使轮廓更难以破坏。对于相对简单的形状,使用位置缩放方法,对于复杂形状(如字符),请使用常规反演方法。
_OUTLINE
Outline Width
设置轮廓的宽度。*注意:此值取决于将模型导入Unity时的比例,因此在导入比例不为1时要小心。
_Outline_Width
Outline Color
指定轮廓颜色。
_Outline_Color
BlendBaseColor to Outline
如果希望轮廓颜色Active与对象的基本颜色匹配,请使用此选项。
_Is_BlendBaseColor
Outline Sampler
如果要将轮廓插入轮廓的宽度或者不希望仅将轮廓放在特定零件上,请指定轮廓采样器(纹理)。白色是最大宽度,黑色是最小宽度。如果您不需要它,可以将其删除。
_Outline_Sampler
Offset Outline with Camera Z-axis
在摄像机深度方向(Z方向)上偏移轮廓。对于加标的发型,添加正值会使得难以勾勒出尖峰。通常,请输入0。
_Offset_Z

“高级轮廓设置”子菜单
可以使用此子菜单中的项目进一步增强轮廓功能。
アイテム
功能说明
该物业
Farthest Distance to vanish
指定轮廓宽度随摄像机和对象之间的距离而变化的最远距离。在此距离处,轮廓变为零。
_Farthest_Distance
Nearest Distance to draw with Outline Width
指定轮廓宽度随摄像机和对象之间的距离而变化的最近距离。在此距离处,轮廓将是Outline_Width由等设置的最大宽度。
_Nearest_Distance
Use Outline Texture
如果要将纹理应用于轮廓的倒置对象,请使用此选项Active。
_Is_OutlineTex
Outline Texture
如果要为轮廓指定特殊纹理,请使用此选项。通过设计纹理,可以在轮廓上添加图案,如果您将其视为粘贴在正面剔除的倒置对象上的纹理,则可以创建不寻常的东西。
_OutlineTex
Use Baked Normal for Outline
Active如果BakedNormal for Outline已启用。仅当轮廓绘制方法是正常反转方法时,才会显示此项目。
_Is_BakedNormal
Baked NormalMap for Outline
在设置正常反转方法轮廓时,将预先从另一个模型烧制顶点法线的法线贴图作为附加加载。请参阅下面的详细说明。
_BakedNormal

●调整轮廓强度:轮廓采样器
黑色表示无线,白色表示100%线宽。
通过适当地设置Outline_Sampler,将剪切轮廓(强度)。
*提示:当将轮廓采样器应用于多个字符时,通常通过对每个角色的部件进行UV布置的共同布置来调整模型的一般控制是有用的。

●补充对象反转方法大纲:UTS_EdgeDetection
UTS2中使用的对象反转轮廓是一种已经使用了很长时间的技术,但它仍然用于需要高实时性能的游戏中。
另一方面,机器功率最近有所增加,因此除了这些基于材料的轮廓之外,还同时使用了附在相机上的后处理效果轮廓。
由于两者处于互补关系,因此可以通过适当地组合它们来获得更美丽的轮廓。
UTS2还有一个名为UTS_EdgeDetection的后效应,它与对象反转轮廓结合使用。
通过将UTS_EdgeDetection附加到主摄像机,UTS2的物体反转轮廓变得更加清晰。
UTS_EdgeDetection是,在UTS2项目的根目录,UTS_EdgeDetection.Unitypackage可以用。
在Unity上通过D&D安装此软件包。
ToonShader_CelLook.unity由于这是一个示例场景,请检查场景中主摄像机附带的UTS_EdgeDetection组件。
●UTS_EdgeDetection.unitypackage
这是一种后效型边缘提取滤波器。除了
最初来自Unity 标准资产的三个修改过滤器之外,还添加了新创建的Sobel彩色滤光片。
通过使用Sobel彩色滤光片,您可以有效地增强香椿线边缘,并在细胞绘画时代营造出类似发辫的氛围。
此后效应应放在后效果堆栈之前。

●传送烘焙顶点法线:烘焙法线为大纲
现在,在设置正常反向轮廓时,可以额外加载具有烧制顶点法线的法线贴图。通过使用该功能,可以通过预先烘焙的法线贴图将软边缘对象的轮廓应用于硬边缘对象。
使用Baked Normal贴图时,在UTS2轮廓设置菜单中,
  • 该模式纲要“法线方向”来
  • 烘烤后正常使用大纲“活动”中
  • 将要用于Baked Normal的地图应用于大纲。
可以作为“大纲的烘焙正常”应用的法线贴图具有以下规格。
  • 所应用对象的UV不得重叠。换句话说,必须执行UV开发以使所有法线贴图不重叠。
  • 法线贴图本身的规格与Unity相同,并且符合OpenGL标准。
  • 要使用的法线贴图的纹理设置如下。
    - 将“ Texuture Type ”设置为“Default”。*注意:请勿设置为“法线贴图”。
    - 务必将sRGB(颜色纹理)设置为“OFF”。
有关详细信息,请检查示例项目中Baked Normal文件夹中的资源。
*注意:此方法的顶点法线调整是在顶点着色器侧执行的,因此它取决于应用顶点的数量。换句话说,请注意,它不像像素着色器一样在顶点法线之间进行校正。

●将轮廓移动到摄像机背面:使用摄像机Z轴偏移轮廓
Offset Outline with Camera Z-axis输入一个值会偏移摄像机深度方向(Z方向)的轮廓。
如图所示,这用于在尖钉形发型的情况下调整长钉的轮廓。
通常,请输入0。

10.“DX11 Phong Tessellation Settings”菜单
UTS2曲面细分功能仅适用于Windows / DX11环境。
[td]
アイテム
功能说明
该物业
Edge Length
根据与相机的距离更多地划分曲面细分。在相同距离处,值越小,碎片越多。默认值为5。
_TessEdgeLength
Phong Strengh
改变通过细分细分的分割表面的拉伸强度。默认值为0.5。
_TessPhongStrength
Extrusion Amount
缩放由于曲面细分整体而发生的膨胀。默认值为0。
_TessExtrusionAmount
对于相应部分的代码,我提到了Nora的https://github.com/Stereoarts/UnityChanToonShaderVer2_Tess
除了可以使用的有限平台之外,细分还需要相当强大的PC环境。预期用途是使用具有强大GPU的Windows 10 / DX11计算机进行视频和VR。
轻型版本是较轻的变化,而不是将光线限制为单向光。

11.“LightColor对材料的贡献”菜单
这是一组开关,可以为每种颜色单独打开/关闭场景中实时浅色的效果。 Active在这种情况下,实时光的颜色对每种颜色的影响是有效的。在这种Off情况下,当强度为1时,每种颜色的设定颜色按原样显示。
从此菜单中,您可以集中管理每种颜色的浅色贡献(贡献)的存在/不存在。
在实际使用场景中使用的角色灯时,您可以实时查看每种颜色的效果在有光和无光的情况下如何变化。建议用它来完成看起来的脂肪。
[td]
アイテム
功能说明
该物业
Base Color
启用基色的浅色。
_Is_LightColor_Base
1st ShadeColor
为一种阴影颜色启用浅色。
_Is_LightColor_1st_Shade
2nd ShadeColor
为2种阴影颜色启用浅色。
_Is_LightColor_2nd_Shade
HighColor
启用浅色以获得高色彩。
_Is_LightColor_HighColor
RimLight
为轮辋灯启用浅色。
_Is_LightColor_RimLight
Ap_RimLight
为AP边缘灯(边缘灯对面)启用浅色。
_Is_LightColor_Ap_RimLight
MatCap
为MatCap启用浅色。
_Is_LightColor_MatCap
AngelRing
为“天使戒指”启用浅色。
_Is_LightColor_AR
Outline
为轮廓启用浅色。浅色对轮廓的贡献是:选择“关”时,轮廓颜色按原样显示。当“活动时,场景中有一个实时定向光”时,轮廓颜色会响应实时定向光的颜色和亮度。当“活动时,场景中没有实时定向光”时,轮廓颜色会对环境光源的颜色和亮度作出反应。请注意,即使使用Skybox,也会引用Color值。另请注意,它不响应实时点光源或除Color之外的环境光。
_Is_LightColor_Outline
*提示:当每种颜色设置都是Off,无论场景中的光强度如何,“关闭的颜色始终用光强度1和浅色白色照亮。”它变成了。

12.“环境照明贡献设置”菜单
此菜单可调整UTS2对场景中环境光设置(环境光照,如Skybox,渐变,颜色等)和光探测器的响应程度,并在没有实时定向灯的环境中启动包括调整着色器内置灯亮度的项目。您也
可以使用此菜单打开/关闭防抖功能,例如SceneLights Hi-Cut Filter,这是VRChat用户的便捷功能。
[td]
アイテム
功能说明
该物业
GI Intensity
GI Intensity通过设置为0或更高,支持Unity照明窗口中管理的GI系统,尤其是光探测器。GI Intensity当为1时,场景中GI的强度为100%。由于该功能在v.2.0.6中得到了增强,如果你想使用包含光探测器的GI,首先设置1(亮度与标准着色器几乎相同),如果需要的话请调整。
_GI_Intensity
Unlit Intensity
当不存在一个光有效的实时定向光在场景中,源设置环境照明来确定基于场景的亮度和颜色,其Unlit Intensity使用,以提高光源的值(这个函数“称为Ambient Blending)。默认值为1(按原样接收环境颜色)。想要将材质颜色调整为环境颜色时使用此功能,但如果要调整为较暗,请将其设置为约0.5到1,如果要使颜色更亮,请将其设置为约1.5到2。我们来做吧。(从v.2.0.6开始,最大值为4.)
_Unlit_Intensity
SceneLights Hi-Cut Filter
当场景中存在多个实时定向灯或具有极高强度的实时点光源时,可减少过度曝光。Active通过这样做,在保持每种光的颜色和衰减特性的同时,仅切割材料颜色将飞出的高强度。默认Off是。使用此功能时,请Active确保设置“LightColor Contribution to Materials”菜单中的所有三种颜色设置。建议VRChat用户使用Active。*提示:如果使用此功能后仍会发生过度曝光,请检查后效果侧的设置,例如绽放。(特别是当Bloom阈值为1或更小时,很容易跳过白色。)
_Is_Filter_LightColor
Built-in Light Direction
启用内置光线方向(嵌入在着色器中的虚拟光线方向矢量)作为高级功能。启用此功能后,灯光的亮度和颜色将使用场景中有效的实时定向光源的值。如果没有这样的光,请使用环境混合值。
_Is_BLD
内置灯光方向设置
在下方设置内置灯光方向。

Offset X-Axis Direction
将内置光线方向生成的虚拟光线从一侧移动到另一侧。
_Offset_X_Axis_BLD
Offset Y-Axis Direction
上下移动内置灯光方向生成的虚光。
_Offset_Y_Axis_BLD
Inverse Z-Axis Direction
切换内置光方向生成的虚光的方向。
_Inverse_Z_Axis_BLD

●确定光探针亮度:GI强度
↑左:GI强度= 0,右:GI强度= 1。增加GI强度值会将光探针颜色添加到材质颜色中。
↑放置在舞台上的烘烤点灯和光探头的示例。使用烘烤灯,即使范围重叠也没有问题。光探头从Unity的脚部延伸到背部的高度。
GI Intensity通过设定为0或更高,它与添加剂合成GI系统如光探针兼容。
使用烘烤灯烘焙到场景中的光探针作为环境补充添加到材料颜色中。
GI Intensity当为1时,添加100%的光探针上印刷的颜色。当它为0时,原始材料颜色保持不变。
↑GI强度= 0
↑GI强度= 1

●调整环境混合:不亮强度
浅色现在反映环境光设置。
结果,定向光强度的下限是场景的环境光设置。
VRChat可以根据环境光设置自动调整每个世界的亮度差异。
可以使用Unlit_Intensity滑块调整环境光的亮度。Unlit_Intensity可提高环境光的亮度。
默认值为1(按原样)。
此外,如果场景中没有有效的方向灯,则着色器中内置的默认灯将处于活动状态,但其方向将始终遵循相机看到的方向。
因此,照相机的照明总是很好看。
该灯在环境光混合期间工作。
下面是一部电影,解释了环境混合和Unlit_Intensity的功能。

●在具有多个极亮光的场景中抑制过度曝光:SceneLights Hi-Cut Filter
SceneLights Hi-Cut Filter是VRChat用户非常有用的功能。
我们准备了一部详细功能的电影。
该电影还简要介绍了如何在PPS中设置色调映射器。

●内置灯光方向作为高级功能添加
作为高级用户的功能,可以在任何方向上设置着色器中内置的光方向矢量。
启用了内置灯光方向的材质可以为其应用的网格的对象坐标设置自己的阴影光线方向矢量,因此它具有与专用固定光源相同的效果。你明白了
零件掉落的阴影使用场景中的方向光,因此您可以更改阴影的下降方式以及阴影的下落方式。
内置的光线方向灯颜色使用场景中的主方向灯设置。
有关如何使用内置灯光方向的信息,请参阅下面的电影。
在视频中使用(预渲染)
使用预渲染时,删除附加到图像效果侧的抗锯齿并将帧捕获的4K输出大小减小到所使用的大小(事实上超级)更可能更漂亮采样)。
帧捕获如下。
https://github.com/unity3d-jp/FrameCapturer
帧捕获输出结果可与NUKE和AfterEffects一起使用。
此外,有Alembic进口商/出口商,所以你应该用它来拍摄视频。
https://github.com/unity3d-jp/AlembicImporter
关于许可证
“Unity-Chan Toon Shader Ver.2.0”随UCL2.0(Unity-Chan License 2.0)提供。
请参阅下面的Unity-chan许可证。
http://unity-chan.com/contents/guideline/
*提示:经常被问到,UTS2着色器文件(.shader)及其随UCL2.0一起发布的包含文件(.cginc)与3D模型等捆绑在一起。再分配可免费用于商业/非商业用途。它还可以应用于任何类型/设计的3D模型和内容(包括成人)。
为方便收到再分发的用户,我们希望您提供便于以后版本升级的信息,例如“我使用UTS2 v.2.0.5”。没有什么可以发布的。
每个文件的标题中都有一个UCL2.0许可证表示法,因此请不要对其进行修改并按原样发送。
*在内容中使用时:如果您使用UTS2有一个不错的型号或内容,请联系Unity Technologies Japan。工作人员期待报道您的杰作!
奖金
以下是使用UTS2的一些有用提示。
1。提示:如何在使用系统阴影时减少颜色边界处出现的瑕疵
解释如何减少Unity系统阴影和自定义光照之间边界的伪影,如上所示
[1:改为线性色彩空间]
如果当前颜色空间是伽马颜色空间,则首先更改为线性颜色空间。
在线性颜色空间中,伪影渐变变化趋于更柔和。
[2:增加网格划分的程度]
如果光照和着色器参数都相同,请增加网格划分。
通过增加网格划分,许多这些工件消失了。
[3:通过调整BaseColor步/系统阴影水平来消除伪影]
在图(1)中的阴影边界位置,由Unity系统阴影和自定义照明阈值创建的阴影几乎相同。
这Receive System Shadows可以从阴影边界即使在该状态下关闭也不移动的事实看出。
如果Base/Shade Feather滑块在图①的状态下向右移动,将产生伪影(图②)。发生
这种情况是因为自定义光照阴影阈值会咬住Unity系统阴影内部。
在这种情况下,BaseColor Step将滑块向右移动,如图3所示,以增加自定义照明创建的阴影区域。
然后神器将消失并且将出现边界模糊。
同样,System Shadows Level您可以使用滑块通过更正系统阴影侧的级别来删除工件。
*我们建议您先尝试一下。
[4:增加定向光的偏差]
最后,有一种方法可以增加照亮球体的定向光的偏差作为关键光。
这是因为提高偏差会改变系统阴影的位置。
但是,如果过度提高偏差,则需要小心,因为整个阴影的位置将远离物体。

2。提示:使用多个实时点光源时,可以减轻光线的影响
如果在场景中存在四个或更多个实时点光源的范围重叠的地方,则应用UTS2击中模型的光可以翻转。
这是一种基于Unity限制“前向渲染中最多4个实时​​点光”的现象,也是UTS2中的规范。
在这部电影中,我们将介绍如何消除这种翻转现象。这不仅可以用于UTS2,还可以用于Stadard Shader。

3。从用户支持收到的故障案例解决方案
在本节中,我们将介绍通过Twitter等收到的故障案例,仅通过查看手册就难以解决。
请参考它。

3-1。阴影出现在意想不到的地方
图中箭头位置的黑色阴影对应于此。
在此示例中,未展开具有意外阴影的管道。同样,当UV被压碎时,可能会出现意外的阴影。
在这种情况下,如果使用DCC工具再次打开模型并正确展开UV,则显示将正常,如右侧管道所示。
使用Maya作为DCC工具时很少发生这种情况,但在使用Blender或从CAD等应用程序导入数据时应该小心。

3-2。将头像上传到VRChat服务器并使用HMD查看,左右视差关闭
*截图由@NonameReUnder提供
有时,当您将头像上传到VRChat服务器并使用HMD查看时,您可能会收到左右视差移位的报告。
详细原因未知,但据认为上传到VRChat服务器的着色器因某种原因被破坏。
如果发生这种情况,请尝试以下步骤之一来改进它。
  • 创建一个包含头像的新项目,然后再将其上传到VRChat。
  • 从项目中删除包含UTS2的资产中的Toon文件夹。然后重新安装UTS2并再次将其上传到VRChat。

执行步骤1或2后,如果您尝试再次上传到VRChat服务器,则报告它可以正常工作。
也许它也与VRChat服务器的拥塞有关,因此如果出现问题,您应该尝试在不同时间上传几次。

3-3。在VRChat上,绽放可能会严重泛滥
*截图由@nD_ntny提供
在极少数情况下,VRC中使用的后处理堆栈(PPS)中包含的Bloom效果会非常严重。
*根据@nD_ntny,在UTS2或标准着色器中不会出现此错误。
这似乎是PPS方面的一个错误,但作为一种现象,它发生在屏幕上有一个比例为0的粒子,或者有一个部分的UV集中在一个点上时。根据相机的角度,即使表面相对于相机水平,即使是正常的,也可能发生UV。最好小心秤,特别是因为它很容易产生颗粒。
这个错误似乎是基于零除错误,但在VRChat中似乎没有补救PPS,并且仍然存在症状。



(完)

参与人数 4 元素币 +139 活跃度 +70

本帖被以下画板推荐:

全名凯撒·帝·安皮勒那·贝鲁泽巴布4世,来自魔界,是大魔王的儿子。

使用道具 举报 登录

回复 <
klj35  发表于 2019-8-13 20:45:13  
2#
谢谢大佬,膜拜
回复 收起回复
使用道具
Dongguanyuan  发表于 2019-8-17 16:40:03  
3#
谢谢分享
回复 收起回复
使用道具
qq_平安烨_WdB  发表于 2019-9-2 09:05:32  
4#
666
回复 收起回复
使用道具
qq_平安烨_WdB  发表于 2019-9-2 09:05:34  
5#
666
回复 收起回复
使用道具
林连仁  发表于 2021-3-31 10:13:53  
6#
感谢分享
回复 收起回复
使用道具
瓜皮猫  发表于 2022-1-3 16:54:35  
7#
感谢楼主  我找了好久
回复 收起回复
使用道具

快来发表你宝贵的意见吧!

恶魔之子 实名

通过了实名认证的内容创造者

恶魔的唯一继承人(~ ̄▽ ̄)~

主题
271
精华
27
超神
3
扩散
155
微金
3000
智慧
2006
余额
310
在线时间
3587 小时

翡翠剑 学徒法袍 铁剑 钢剑 长剑 魔影剑 元素铜币 元素银币 元素金币 元素秘币 短杖 血晶杖 碧之轨迹 长枪 双杀 巨浪 龙枪 魔神战甲 元素之铠 摘星 【绝】结界玄晶 【绝】大天使权杖 圣盾-【瓦雷利亚】 皇权 裁决 火元素 元素之钻 小苹果 【昊天碎片】 黄色药水 绿色药水 蓝色药水 紫色药水 微库VIP 紫晶之钻 钢铁矿镐 秘银矿镐 彗星钛晶矿 阿尔法晶矿 守望者【EX】 守望者【天使】 【绝】守望者【死神】 希望人没事 吃鸡头盔 振金项链 守望者【猎空】 黑珍珠戒指 玫瑰金项链 烈-红龙战甲 【绝】真-黑珍珠戒指 【绝】真-玫瑰金项链 【绝】千人纪念徽章 橙色药水 青色药水 无色原始矿 绿母翠晶矿 怀特紫星矿 粒粒皆辛苦 莆田鞋 魔法扫帚 魔法帽 【绝】烈龙战甲 碧晶之眸

快速回复 返回顶部 返回列表