互联网学习 [自我提升] 虚幻引擎5!制作歌利亚之眠场景关卡流程分享!-丨CG小苏
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2023-9-9
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         作者: Derek Bentleyo   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/YBE6dP
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介绍                                 嘿伙计!我叫 Derek Bentley,目前在 Respawn Entertainment 担任首席环境艺术家。
我的首要热情是创造可信的、宏伟的环境,但我也很喜欢任何进行生物设计的机会。我对每个环境的目标是讲述一个故事并让观众问自己,“这里发生了什么?”
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目标                                 对于我的作品“歌利亚的休息”,我心中有一个非常简单的目标 - 创建一个引人注目的远景镜头,这将有助于突出我提出的骨骼设计。我最初的作品方向更倾向于黑暗奇幻主题,但最终,我决定想做一些更加丰富多彩和和平的事情,同时保持巨人坟墓的核心理念。由于空闲时间不足,我的第二个目标是尝试用尽可能少的资产来完成上述目标。











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软件                                 玛雅人笔刷物质画家/物质设计师狨猴工具袋(烘焙用)虚幻引擎5
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参考和灵感                                 总的来说,这篇文章来自我脑海中的想法,并通过时间和迭代融合成现在的样子。不久前,我受到了去当地博物馆时看到的头骨的启发,对头骨进行了雕刻。史前鲸鱼/海豚头骨具有这些伟大的分段形状,这有助于激发我的设计灵感。这是我强烈建议走出去看看事物并获得灵感——你会在你最意想不到的地方找到灵感。整个作品的灵感来自于野外无数巨型骷髅的概念艺术作品。
我喜欢这样的场景让观众提出的各种问题,作为洛夫克拉夫特式恐怖片的忠实粉丝,这么大的骨架可能会让人感到不安。我使用 PureRef 来满足我所有的参考收集需求。说实话,我的参考组织有点分散——特别是对于像这样的项目来说,不需要精确的、特定的参考——主要是我在情绪、照明方面寻找灵感,并深入研究过度生长和洞穴参考以确保我能得到正确的共鸣。



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草图、建模和雕刻                                 通常,我的遮盖方法非常标准——简单的灰块几何形状,以获得正确的形状、感觉和构图。但这个项目对我来说是不同的,因为我有一个核心,我想从中构建一个环境。我最初让我的草图相当简单——只是一些岩石的粗糙形状和简单的材料来获得颜色和感觉。头骨本身在这一点上已经完成了,因为我知道我想先把它钉下来,然后从那里开始建造。我早期的很多草稿工作都集中在相机构图、角度和灯光上。
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骷髅与骨头                                 这件作品的主要重点是雕刻。我想要制作一件具有更高细节水平的作品,同时创造有趣的形状和轮廓。



就雕塑而言,过程相对简单。我从一个染色的球体开始,并使用 SnakeHook 来确定一些早期的形状。我经常使用具有高 Z 强度的标准画笔来尝试钉住我的山脊和裂缝。对我来说,做好这些很重要,因为良好的照明将真正帮助推动和定义你的形状。

我会使用大量 DamStandard 来产生更尖锐的折痕 - 有时,我会使用非常低的 Z 强度来破坏表面形状。我最近也开始使用一种新的画笔——GIO Soft Forms Brush。将其视为更强烈的 DamStandard,可以创造出真正美丽的折痕。这种刷子可能更适合皮肤较多的东西,但我在这个模型中发现了一些很好的用途。一旦我对一切对称的位置感到满意,我就会开始打破这种对称性。我使用“移动”画笔来推动和拉动我的形状,并努力使其感觉更自然。最好记住,自然界中没有多少东西是完全对称的——我发现模型的分解确实将其推入了一个更可信的领域。
之后,我将应用整体表面噪音来达到初始的分手水平。为此,我使用“工具”选项卡中的“表面”>“噪波”选项。我想让头骨有一点风化、分层的外观,所以在这种情况下,我将鼻子的 Y 比例设置为它可以达到的最低值,然后我调整 XYZ 角度以实现它以独特且有趣的方式跨模型进行项目。我确保使用非常低的强度值来应用这种细节,因为它可以很容易地压倒你的宏观形状。从那里,我使用 Trim Dynamic 来帮助平滑任何我不想要的细节。



然后我会跟进我的微观细节——凹凸、划痕、凹痕等。这些细节将进一步打破照明并有助于在某些角度读取强烈的材料。对于这幅作品,我主要使用了 Orb_Slash03 笔刷。这是一条漂亮干净的线条,增加了我想要的这件作品的分解程度。雕刻完成后,我会根据需要分解模型、抽取、UV、烘烤和绘画,直到达到令我满意的程度。
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头骨纹理和着色器                                 我收到了一些关于头骨纹理分辨率和保真度的问题 – 因为它是一项如此庞大的资产,艺术家如何在不到处使用 4k 贴图的情况下保持纹理分辨率?4k 纹理贴图无疑在整个行业中变得越来越普遍,但应该保留在绝对必要的时刻(电影英雄时刻、特写角色细节、此类性质的事物)。可以这样想 - 您可以在单个 4096 纹理的分辨率内容纳 4×2048 纹理。或者 16×1024 纹理。就内存而言,这些高分辨率纹理非常昂贵。对于头骨,我选择将其分成几个组成元素 - 角、头骨顶部和下巴,并将这些细节以 2048×2048 分辨率烘焙成 3 个不同的纹理集。我能够从中获得一些非常好的细节,即使近距离观察,一切也都保持得非常好。



为了进一步提高纹理保真度,我在所有内容之上叠加了法线平铺细节。为此,我将使用分辨率相当低的平铺法线,该法线大多具有不伦不类的细节 - 通常只是凹凸、毛孔、洞 - 您希望在表面上几乎微观水平上看到的东西。这对于您创建的任何大型道具特别有用。下面是我如何在着色器中设置它的示例 - 我可以控制法线贴图的平铺和强度以调整细节或使其更加微妙。对于这个特殊的例子,我将其保持得相当微妙,因为在这个场景中不会近距离看到头骨。

我的着色器还具有标准 Z 向上材质混合。由于 Nanite 目前不具备有效的顶点混合功能(并且因为我在该场景中使用 Nanite),因此我选择使用 Z-up 函数将基础苔藓纹理应用于所有资源。



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岩石                                 我知道我必须在这里制作一些非常多功能的岩石,同时由于时间限制,还要尽可能保持品种少。我开始制作 4 块岩石:大、中、小、小。

我希望洞穴墙壁具有非常坚固的水平层,以匹配我一直在查看的一些洞穴参考资料。我真的很想让这里的形状保持柔和,以帮助将注意力集中在头骨/骨架上(形状对比是一个强大的工具)。这将是我的大石头。

我想要一块更垂直、柱状的岩石放在中等槽中。这将有助于打破墙壁本身的水平线,并且通过镜头的构图看起来很有层次感。我的下一块岩石是我的巨石——小岩石。我知道我需要一块岩石来帮助填充空间并帮助扩大场景的规模。最后的岩石是小岩石。分散的网格,进一步分解和磨碎我的岩石群。在修整岩石时,最好考虑一下岩石的层次——原生、次生和三次岩石,或者大、小、最小。

在雕刻方面,我使用了很多与头骨本身相同的画笔和技术。许多 Trim Dynamic 可以在需要时定义平面度,DamStandard/Standard 可以定义形状,Surface Noise 以及一些 Orb 经典可以获取微观细节。对于纹理处理过程,我选择保持相对简单 - 只需几层即可将我的明暗值放在正确的位置。

我在这里想要定义的主要内容是资产之间的一致性,以及材质基础——粗糙度、基色值,也许还有一些高度调整。设置好基础纹理后,我将使用与头骨上使用的相同的着色器来覆盖细节法线,在本例中为细节颜色。我喜欢让事情变得简单,在这种情况下,我使用的是我在 Megascans 上找到的我喜欢的平铺岩石纹理集。您可以在下图中看到它如何叠加:



树叶:从一开始,我就知道我想要一定程度的树叶来支撑这件作品。即使是非常简单的树叶也是分解材质并为可能需要的场景添加一抹色彩的好方法。

在场景的早期迭代中,我尝试了较小规模的构图,并且非常希望获得有趣的苔藓资源来帮助支持这一点。

上面看到的苔藓球是最终场景的重要组成部分,因为它被频繁使用。它在较小的尺寸上效果非常好,但在放大并用于较大的元素(例如巨型头骨)时也能保持良好的效果。我通过手绘我的阿尔法和颜色纹理,然后将一堆卡片应用到块球体上来制作这些苔藓球。然后,我使用以下方法转移法线以创建漂亮、蓬松的外观:



我也对场景中的其他树叶资源使用相同的方法。

我最后的叶子是花朵,我用它们为场景增添了进一步的色彩。我知道这些不会被近距离看到,所以它们保持得非常简单。这两个的 Alpha 都是手绘的,而颜色是在我在 Maya 中组装花后在 Substance Painter 中完成的。

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水和瀑布                                 水是这个场景的重要组成部分,因为它为构图增添了大量的动感,并为整体图像带来了生机——我真的想做一些独特的事情,最终不会脱离主要主题。对于这个场景,我使用PrismaticaDev 的单层水教程 作为我的主要水体的基础 - 我只需要一些简单的东西,即令人信服的水,并且我可以很容易地改变它。[micxp_wxonkey]wxv_3194763082786160648[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=KLl3PZeupFM对于瀑布本身来说,这就是事情变得更有趣的地方 - 但总的来说,仍然很简单。我首先在 Maya 中制作一个快速、简单的网格 - 一个平面,顶部有一点曲线,以便将其融合到上部水池中。然后,我会在瀑布弧线之后立即挤压/扭曲任何脸部的 UV。我在这里所做的或试图做的是模拟重力在水下落时如何作用在水上 - 您会期望看到纹理中发生一些拉伸。说到纹理,对于瀑布泡沫本身,我手绘了一个定制的泡沫蒙版。

组合后,您会得到如下所示的内容:

我想像大多数人一样,我非常喜欢电影和游戏中步进动画的兴起,作为额外的趣味,我想为这里的瀑布添加同样的感觉。
下面是我的瀑布着色器的一部分 - 具体来说,是我为创建该外观而添加的内容:

最后,我在着色器中使用了顶点颜色混合组件来添加您在瀑布与岩石交汇处看到的白色边缘。它基本上是两种水材质 - 一种“正常”,一种全白泡沫,我只是使用顶点颜色作为两者之间的遮罩,这样我就可以控制泡沫出现的位置。我还将上图中看到的相同 UV 扭曲技术应用于我的高度遮罩,以便使泡沫产生一些运动。

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灯光和渲染                                 这个场景在灯光和构图方面经历了多次迭代——归根结底,就是不知道我到底想如何呈现头骨。如果我走一条黑暗的路线,我可以获得一些非常引人注目的形状和阴影,但我可能会冒模糊场景或头骨细节的风险。最后,我选择在洞穴墙壁上打开几个洞,让一些阳光照进来。这减少了这个场景所需的灯光量,也节省了很多时间。也就是说,我仍然需要在场景中加入一些灯光,以帮助突出显示图像的某些部分或将事物从完全黑暗中凸显出来。当然,头骨周围的一些边缘照明有助于将其从背景中凸显出来。



我也真的希望水充满活力,所以我实际上使用了一些简单的点光源来帮助在整个场景中的岩石上添加一些反射颜色:‍

总的来说,我在 PostProcessVolume 中稍微提高了饱和度,并为阴影添加了漂亮的蓝色。我还使用体积雾为整个场景添加一点额外的颜色。我对那些害怕使用颜色设置的人的建议是——不要害怕。我几乎不知道我在用其中一些数字做什么——但我确实很清楚什么是“好”。尝试并熟悉这些设置是件好事。[micxp_wxonkey]wxv_3194752587748360193[/micxp_wxonkey]最后,我使用超级简单的雾卡设置来添加最后一点深度和氛围。卡片和材质非常简单——只是将云纹理插入不透明区域,边缘被遮盖,这样你就不会得到任何硬边缘。我在不透明蒙版上添加了一个微妙的平移器来创建一些运动,然后将它们放置在战略位置。您可以在下面看到雾卡打开和关闭时的外观:



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结论                                 这篇文章实际上是一个测试平台,也是对虚幻 5 的初步尝试。对我来说,为自己开发一个管道以及学习所有热门的新工具和系统非常重要。上面的文章中可能有一百件事我没有涵盖,但我希望我所涵盖的内容可以帮助你们中的一些人进一步推进自己的项目。如果有任何我没有涵盖的内容,而您希望我涵盖的内容,请随时与我联系 – 在网上很容易找到我。非常感谢您阅读本文,并特别感谢游戏艺术家给我机会来强调这篇文章。






END

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