UE虚幻资源 [工具/功能] UE第一人称射击模板-高扩展性底层框架与完整功能模块
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2025-9-6
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UE第一人称射击模板-高扩展性底层框架与完整功能模块
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虚幻引擎版本4.26 – 4.27 和 5.0 – 5.6
这个插件是什么:
该插件旨在成为一个简单、高性能、模块化、基于组件的框架。
性能:
概述:
性能是所有新系统的一大关注点。与市场上一些流行的套件不同,这些套件使用蓝图,在游戏线程上运行所有内容,和/或使用多播进行几乎所有复制,我的套件利用推送模型进行复制,在可行的情况下使用工作线程,并且没有蓝图的额外开销。
多人游戏:
复制是我在这方面拥有相当丰富的经验和优化的东西。在核心上,该系统充分利用了推送模型来提高服务器性能,而不是默认的虚幻实现。潜在的大型数组利用快速数组序列化器来减少更改时通过网络发送的数据量。在适用的情况下,变量在发送之前被压缩为字节,然后在收到时在本地解压缩。每个类都带有一个 bAutoCallForceNetUpdate 选项,当它设置为 true 时,当服务器将变量标记为脏变量时,它将强制网络更新并刷新网络休眠。这允许您设置非常低的 NetUpdateFrequency,并且仍然具有响应式复制系统。
动画:
与大多数事情一样,动画系统的性能可能会受到相当大的影响。为了防止大部分这种情况,动画系统将大部分繁重的工作卸载给工作线程。这种方法允许多个 pawn 同时并行运行其动画数据,而不是等待前一个 pawn 完成后下一个 pawn 才能开始处理它的工作。该系统性能的一个示例可以在上面的屏幕截图中看到,我在游戏线程上使用默认的第三人称模板角色(在 13.11 毫秒)与我的系统进行了比较,所有程序的运行时间仅为 14.34 毫秒。这一切都是在您可以对动画系统和 paws (例如动画预算分配器)进行任何额外优化之前进行的,它可以在我的系统中产生巨大的好处并取得出色的结果(我为蓝图用户提供了一个帮助程序函数,以便更轻松地使用动画预算分配器)。
程序:
提供的程序系统是市场上最深入的。它充分利用了 ik 骨骼(例如 ik_hand_gun,前提是您没有被迫使用该骨骼)来允许枪支的完全自由,例如用右手运行螺栓枪的动作以及从右手切换到左手。程序带有一个新的姿势系统,现在允许无限的姿势,例如高端口、低端口、短枪托、盲射、换肩(如 2023 年底的塔科夫更新),以及您想要的任何其他姿势,因为它们完全由曲线驱动。同样由曲线驱动的还有后坐力(枪支和控制器)、枪支碰撞和运动摇摆。其余部分由值和套接字驱动。一些套筒驱动的程序包括瞄准、点瞄准、瞄准单个瞄准器上的多个点(想想外壳顶部内置铁瞄准器的 Elcan)和副手 ik(左手和右手)。一些价值驱动程序包括移动滞后、旋转滞后、死区、基本姿势偏移和第三人称瞄准偏移(左手和右手模式)。
火器:
程序附带了大量枪支功能和默认实现的附件。枪支组件充当其余附件的接口,并包含附件管理器,该管理器可以直接访问每个附件及其父组件。
枪支附件:
该系统带有多个组件,可让您制作几乎任何枪支附件,例如光学器件、放大光学器件、灯光、激光、前握把、枪口装置、枪管、支架等。示例中提供了一些附加功能来补充它们,例如枪口温度系统,以具有像 tarkov 一样的带有微光的消烟器/热量(见图)。
红外/夜视:
有一个内置的红外/夜视系统,只有在您打开夜视功能时才能看到灯光和激光等设备。这包括来自在计算着色器中运行的明亮源的管烧入,对场景亮度进行采样。提供的示例内容具有夜视的后期处理和叠加层(见图片),可以通过一系列设置和材质功能来提供逼真的外观,以协助您自己的资产。
附件系统:
附件系统是通用的,它不仅适用于枪支。它旨在用于任何需要插件的东西,例如带有附件的枪支和带有衣服/套件(背包/盔甲/等)的角色。它设置为快速高效,完全支持骨架网格体和主姿势组件。
随身摄像头:
有人问我如何进行随身摄像机风格的设置,所以我添加了一些后期处理材料,这样您只需点击几下即可轻松设置系统以模仿随身摄像机!



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