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对象将受重力的影响,会逐渐掉落,而且有可能受其他模拟对象的影响。对象会在空中冻结,在第一次碰撞后,才开始表现为动态对象。对象会在空中冻结,不受重力影响,可能会受其他模拟对象影响,但只有在被激活后,才开始掉落。被激活后,对象开始表现为动态对象。对象将影响其他对象,但绝不会受其他任何对象的影响。对象可以被激活,并开始表现为动态对象。
在网格碰撞器中利用其网格过滤器的网格模拟对象。允许拆除蒙皮网格对象。将所有子项网格过滤器的网格当作一个实体凹面对象,从而模拟对象。拆除时,集群会脱离每个子项,并开始自行进行模拟。如果在拆除后,子项是其他带有网格的子项的根,那么该子项将被视作嵌套集群。将所有子项网格过滤器的网格当作一个实体凹面对象,从而模拟对象。拆除时,集群会脱离每个联系点的片段,同时其余的片段会继续作为实体集群。每次拆除时,集群会自行检查连接性,如果检测到某些片段群组断开了连接,那么它们就会开始作为独立的互联集群进行模拟。
运行时,拆除与碰撞点相对的对象。支持Windows、Mac OS X、iOS和Android平台。将拆除的对象转换为预定义的引用,引用可以是另一个场景对象、集群、预制件或 FBX 资源。可在任何平台上使用。在 Awake 或 Manually 中准备片段网格,并在拆除时创建片段。在 Awake 或 Manually 中准备片段,在拆除之前始终将其禁用。手动准备片段网格,将其存储在可序列化的格式中,从而能够在预制件资源中存储所有数据并在拆除时创建片段。
低多边形、凸面、物理友好的片段。低多边形、凸面,沿着一个轴延伸。低多边形、凸面,沿着两个轴延伸。低多边形、凸面,创建径向片段图案。
引爆与空间中的点相对的对象。影响刚体对象,如湍流风。影响刚体对象,如旋风。
允许射击对象、对它们产生物理性影响、生成碎片、灰尘、碰撞闪光、应用伤害和拆除对象。允许在运行时将对象切成薄片。自动生成碎片和灰尘粒子,用于已拆除和激活的对象。激活不活跃的和 Kinematik 对象,并将其转化为动态对象。将所有子项网格组合成单一网格。用动画剪辑录制动态模拟,作为 Kinematik 对象在运行时作为动画播放,并能够作为动态对象使对象回归模拟。保存运行时拆除/模拟的对象,并在场景中以编辑模式加载,从而进行环境建模。
允许按时间分配运行时的拆解过程,并将高多边形对象拆分为数百个片段。允许对具有几种不同材质的对象进行片段化处理,并将确定的材质应用于内表面。允许一次拆除对象,然后重新设置和重新使用已经缓存好的片段网格或片段。允许将片段网格导出到Unity 资源中。
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