UE虚幻资源 [工具/功能] GAS 伴侣GAS Companion
发布于
2024-6-18
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原文链接_https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/gas-companion
曾经想在没有任何 C__ 知识的情况下使用 GAS 吗?利用游戏能力系统的强大功能,该插件提供了一个起始模板和坚实的基础,以加快基于 GAS 的项目的创建和开发。
文档  https://gascompanion.github.io/
最后更新_6 年 2023 月 6 日_0.1.5 for 3.<>_
GAS Companion 旨在成为 GAS 驱动的项目的一般基础,而无需做出任何游戏设计选择。系统的各个部分旨在根据项目需求进行细分和定制。
它包括必要的初始C__设置,帮助程序和附加功能,以开始旨在使用Epic的GAS插件的新项目_即在Fortnite和Paragon中使用,并在Action RPG项目中展示_
它使非 C__ 开发人员能够仅使用蓝图使用 GAS。即使是对 BP 不友好的 GAS 的 c__ 必需部分_如游戏属性_,也可以使用自定义的 C__ 生成属性集向导进行处理。
同样,GAS Companion 可以帮助正在考虑使用 GAS 的现有项目并加速实施,或提供指导。
_支持模块化游戏玩法和游戏功能_仅限 5.0 / 4.27_
_增强的输入集成_仅限 5.0 / 4.27_
_作为插件提供,可在项目之间轻松共享代码
_蓝图友好,无需深入研究 cpp 方面,即可立即实现 Abilities
_C__ 也很友好!您可以轻松地从提供的C__类扩展和/或修改插件源代码。
_非特定于游戏该插件不会对您的游戏设计和决策做出任何假设,并且构建得足够通用,可以在任何类型的游戏中使用。
_灵活的 AttributeSet/Attributes 框架 使用手工制作的 AttributeSet 向导从编辑器生成自定义属性。
_Ability Queue System_带有 Debug Widget!更多信息见下文_
_忽略技能消耗功能_可以“松散地_检查技能的成本,更多信息请点击此处)
_近战连击系统 使用连击能力定义近战能力的简单方法
_游戏能力/效果定义数据驱动方式,用于指定可通过“文件_菜单访问的常见父 GA/GE 类
_带有HUD UserWidget的简单UI框架能够对GAS相关事件做出反应_支持自定义属性和事件以侦听GameplayTags,GameplayEffects和CooldownStart / End_
_AttributeSet 默认设置,包含最常用的属性_生命值_耐力_魔法值_
_PlayerState_玩家角色_或 Pawn_AI/NPC 角色_上的 ASC
_AI 任务 从行为树中按标签或类激活能力
特征
异能队列系统
_存储失败的技能,并在之前的运行技能结束时重新触发
自定义 AbilitySystemComponent 和 GameplayAbility
_支持启动属性_效果和能力
_按职业/标签激活技能_并返回激活的技能_
_具有 onAbilityEnded 委托的能力_对行为树任务有用_
_具有游戏效果容器的能力_受动作RPG项目的启发_
模块化游戏玩法 Actor
_支持游戏功能扩展,实现IAbilitySystemInterface
基于组件 大部分 API 由 Actor 组件_核心/组合/技能队列_提供
_技能系统助手_技能激活_检查游戏标签等_
_技能_属性和角色生命周期事件_OnAbilityActivated / Commit / Ended / Failed, OnAttributeChange, OnDamage, OnDeath, OnGameplayTagChange, OnGameplayEffectStackChange, OnCooldownStart / End, ..._
技术细节
代码模块_
_GASCompanion_运行时_
_GASCompanionEditor _编辑器_
_GASCompanionDeveloper _UncookedOnly_
蓝图数量_ 19
C__ 类数量_103
网络复制_是
版本_ 6.0.1 _5.3_ - 6.0.0 _5.0 / 5.1 / 5.2_
_支持的开发平台_Windows_Mac_Linux
_支持的目标构建平台_Windows_Mac_Linux
版_ 3.4.0 _4.27_ / 2.1.1 _4.26_ / 1.1.2 _4.24-4.25_
_支持的开发平台_Windows / Mac
_支持的目标构建平台_Windows_Mac
重要/补充说明_虽然它应该支持上述所有平台,但此插件仅在 Windows 上进行了测试。

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