内容和使用说明
- 包含解压包和unitypackage导入压缩包。
- 解压包内为是asset目录和project setting文件。
- 使用Unity2019.3.0f6制作,2019系列版本都可打开,2018大概率可打开。
- 角色Shader有两个SubShader,一个是URP管线Shader(注释了)。另一个是内置默认管线。
- 角色Shader适用于unity的光照系统,支持一个方向光和最多四个点光源,支持UnityGI,lightProbe和ReflectionProbe。
角色材质参数说明
R通道存放粗糙度,G通道存放金属度,B通道存放AO。
Mask图,R通道存放皮肤,G通道存放自发光,B通道存放透明度。
平行光只提供方向,颜色和强度分别是平行光颜色和平行光亮度。平行光亮度数值范围0——10。
环境光强度是金属部分的GI强度。数值范围0——10。
SH亮度是非金属部分的GI强度。数值范围0——10。
皮肤菲尼尔强度。数值范围0——1。
SSS强度。数值范围0——1。
高光亮度——平行光高光亮度。数值范围0——10
。点光亮度——
点光高光亮度。数值范围0——10
。暗部曝光——漫反射效果。数值最小为正常,最大为风格化。高光色泽度——金属部分光泽亮度。数值范围-1
——1
。Bloom
强度开启相应的屏幕后期起效。DarkCornerColor
下有四个参数,XYZ
是RGB
三个参数。是个Uniform
通用参数。W
无效。眼睛材质参数说明
- Luminance 参数是调节眼睛亮度。
- Base是眼睛颜色贴图。
- NormalIrisTex 是虹膜法线贴图。
- Iris Detial Tex 是虹膜细节法线贴图,也包括巩膜。
- Specular Intensity 高光强度
- SpecularTex(RGB),A(Mask)高光贴图,RGB通道包含高光颜色,A通道用来区分巩膜和角膜部分、虹膜部分的遮挡关系和强弱关系。A通道中,白色代表有高光,黑色无高光。灰色代表高光通过强度。
- Gloss 角膜的光泽度。数值范围0——2。接近2的时候角膜上的高光范围越窄。
- Iris Gloss 虹膜光泽度。数值范围0——2。接近2的时候虹膜上的高光范围越窄。
- Iris Specular Power 虹膜高光的幂。
- Sclera Detial Specular Color and Instance 角膜上高光的颜色(白色的高光边缘颜色及和角膜颜色相接的部分),A通道表示强度。
- ReflecTex matCap反射贴图。
- ReflAmount 反射强度。
- 边缘光范围角膜和巩膜的模型边缘的颜色范围。数值越小,范围越大。反之。
- 边缘光强度边缘光颜色的强度。数值越大,越趋近于白。
代码截图