Unity3D资源 [其它类型] Unity 官方后期处理PostProcessing V2包-2019-4-20版本 Post
发布于
2023-10-16
337
1
引擎插件类型
软件版本要求: 2017-2019
引擎插件类型: 材质|Shader 后处理 

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 秋令6689 于 2022-6-11 21:10 编辑

2019-4-20版本2020-12-1 版本

价格:66 元素币 百度网盘 收益:3894元素币 销量:59
尊敬的游客 ,本内容需要支付后可见.
您可以[充值][发帖] [悬赏] [任务]来赚取积分。
提醒使用【余额支付】需要: ¥6 余额


unity V2后处理 是在unity 2018 的package manager中可以获取到的
但是因为服务器和各种授权问题,国内很多用户无法正常下载到这个版本
下载会一直转圈,关键时刻需要的话,那是心急如焚
所以专门从GIT上拉了一个百度版本方便国人使用。
适用范围
Unity 2017-2019
默认管线
如果是 LW HD  URP 等管线 有自己的集成后处理 ,和这个是冲突的





V2 后处理包是一个可以在2018 ,2017都能使用的包,这个版本兼容性很好,测试验证了相当长的时间

拖到工程里就可以使用,具体内容如下


V2后处理和V1的区别
1. v1版本直接将postProcessBehaviour脚本拖到摄像机上,而v2中,将postProcessLayer拖到摄像机上,如图

好处:专用的layer放屏幕后处理效果以获取较好的性能。
注意:layer不要用everything或default,否则多个屏幕后期混合开销会较大
上图中,layer包含postProcess、default层,那么包含如下对象

和default层对象

2. 包含volume的游戏对象的创建:新建一个空GameObject,在右侧,点击Add Component按钮,在下拉列表中选取postProcessVolume,新创建的volume组件什么profile都没有,可以手动拖入已有的profile,也可以点击New新建一个profile。

volume增加是否是global的属性。global的volume在整个场景中都有作用。
如果是局部volume,则需要有碰撞体(collider)组件绑定到它上来定义它的包围盒。最好用比较接近它而且比较简单的碰撞体;局部碰撞体还可以有个混合距离,代表从volume混合到外部的距离。只有自身所有collider中与TriggerTransform的最短距离在blendDistance范围内的非global的volume有作用。
还可以设置volume的强度,优先级,优先级定义volume在栈中的顺序,priority值越大,优先级越高(这个在代码里还没看到具体体现)。
如果TriggerTranform为空,则只有global的volume有作用,否则global和非global的volume都有作用。有作用的volume都根据权重混合。
每个volume包含profile。一个profile还可以有override,比如进入某个特定区域环境光变化,就可以在拷贝原来的profile,修改光照的选项,设置blend距离和优先级。
---------------------
作者:阿拉平平的小屋
来源:CSDN

最后附上官方 GIT文档
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki













还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!

使用道具 举报 登录

回复 <
果核  发表于 2023-5-8 10:54:31  
2#
在URp管线下不能使用这个吗?
回复 收起回复
使用道具

快来发表你宝贵的意见吧!

Thunder 实名

通过了实名认证的内容创造者

  

主题
11
精华
9
超神
0
扩散
0
微金
3025
智慧
0
余额
0
在线时间
17 小时

元素季卡 光之杖 扩散者 白晶石 钢盾 长枪 蓝色史莱姆 长剑

快速回复 返回顶部 返回列表