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原创TA-Shader [UE] Unreal Engine 4 基于Kajiya-Kay的头发材质迭代
发布于
2018-4-6
8432
74
原创TA/Shader
Shader信息:
Shader类型: 角色 
工程信息: 仅展示 
使用的版本管线: -

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在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋。因此这篇文章是基于Kajiya-Kay Shading对这个材质进行了迭代,力争使其更有表现力。

发丝颜色过渡

0.jpg

在发丝的表现中,有时会出现发根与发梢有着不同的颜色(例如对于比较干燥的头发,往往发根偏黑而发梢偏白)。因此这里输入两个颜色分别代表发根与发梢的颜色、输入过渡高度以及过渡程度的参数,从而实现在两个颜色之间的过渡:

1.png

边缘光(Fresnel Effect)

菲涅尔效应在很多地方都有用到,主要用来表现反射材质的高光、特殊状态的表现等。Fresnel Effect主要表现在物体越与视线相切的地方,则值越大,越与视线重合,则值越小(其实Fresnel Effect很好实现,法线与视线的点乘即可):



在发丝的表现中,也需要有这种的边缘光表现,唯一不同的是将视线换成光线方向,也就是说光线与物体相切的地方则越亮,否则越暗:



高光噪点

在现实的发丝中,由于很多时候光线在第一层头发反射后,一部分光线会穿过第一层头发,在第二层头发上反射再一次照亮第一层头发。这也就是很多时候会有高光的噪点。

在这个材质里面如果真的要模拟现实的计算,未免计算量太大。因此在这里直接使用噪点图,分别加在两个高光分量上:



高光跟随视线

在Kajiya-Kay Shading中,高光的表现通常是与V向量相关,也就是说只要摄像机位置不动,无论其如何旋转,高光的表现是不会变化的。

我在晚上上街去观察了一些长发女生的头发在路灯下的表现,发现的确也是无论视线盯着哪个地方,高光信息的确是不变的(不敢太凑近看会被打)。

在我与公司的原画美术讨论后,他倒是认为高光信息随着视线改变实际上会更有表现力,因此将对于V向量进行了进一步的处理:



最终能达到这个效果,我个人其实相当满意:




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狼之独步  发表于 2018-4-8 10:35:28  
2#
厉害~~
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卖套套的小男生  发表于 2018-10-14 19:52:42  
3#
就看看,
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KungFuBoy226  发表于 2018-10-14 21:54:31  
4#
这头发不错!杠杠的!我要学!!!!!感谢楼主分享!
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xiaodou1022  发表于 2018-10-15 06:27:01  
5#
谢谢楼主分享
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fengzhiyun  发表于 2018-10-15 08:16:14  
6#
感谢分享~~~~~~~~~~~
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鱼肠  发表于 2018-10-15 09:17:09  
7#
谢楼主分享
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姑娘,那只猫  发表于 2018-10-17 20:21:21  
8#
头发不错
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qq_马卡龙_WRh  发表于 2018-10-19 09:28:38  
9#
资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!
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不能好好起名  发表于 2018-10-20 21:47:57  
10#
很好
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胖-哒  发表于 2018-10-20 22:11:44  
11#
感谢分享~~~~~
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飞翔之翼  发表于 2018-10-20 22:15:39  
12#
6666666
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黄小厨  发表于 2018-10-21 10:11:31  
13#
带你赚币带你飞,元素里面有正妹!
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迷路的小星扬  发表于 2018-10-21 19:59:15  
14#
66666666
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┌.┌锋/shui  发表于 2018-10-23 08:11:13  
15#
元素帖子强,满满正能量!
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qq_饺子_OGp  发表于 2018-10-23 08:25:57  
16#
谢谢分享,学习学习
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又又  发表于 2018-10-23 08:26:42  
17#
谢谢分享 。。。。。。
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狂奔de蜗牛  发表于 2018-10-23 12:06:21  
18#

十分感谢分享!
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1843918957  发表于 2018-10-23 14:47:32  
19#
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残破の羽翼  发表于 2018-10-23 21:39:14  
20#
6666666
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